Par Philippe MARTIN

 

La terra incognita, comme l’appel les maisons des rivages recèle de nombreuses merveilles extraordinaires, de fabuleux trésors naturels et loomiques, mais aussi de sombres et terribles secrets, emplis de mystères. Laissez-moi vous faire découvrir l’un de ceux-ci…  
 


Chapitre Premier : Prologue

I) Introduction

Les joueurs font partis de la Guilde du Soleil Couchant. C’est une petite Guilde, mais avec de bonnes ressources financières, car elle est très exigeante dans ces choix de recrutement, et les missions qui lui son confié rapportent beaucoup. Sa spécificité est différente des autres, car elle sous-traite au autres Guildes son personnel (des précurseurs de l’intérim en quelque sorte). Les personnes recrutées, sont pour la plupart des gens très spécialisés, et donc très compétent dans leur mission.

Les PJ, revenus très éprouvés de leur dernière mission il y a maintenant deux semaines, récupèrent doucement mais sûrement dans les différentes tavernes de Port Mac Kaer.

Un matin, de très bonne heure, un jeune garçon vient frapper à la porte de leur chambre. Il leur demande de se rendre au plus tôt au comptoir de la Guilde du Soleil Couchant, car un problème important préoccupe le responsable du comptoir, Ernesto Scognaglio, un Venn’Dys.
 

II) Un rendez-vous sanglant…

Sitôt que les PJ arrivent au comptoir, ils aperçoivent Ernesto, qui rampe, meurtri sur le sol, ou de nombreuses blessures saignent abondamment. Si les joueurs se précipitent dans la pièce adjacente au bureau d’Ernesto, ils verront une forme humaine, grande et maigre, portant une coiffe a plume descendant jusque dans le dos de la personne, pas besoin d’être très observateur pour s’apercevoir que c’est un Ulmeq. Au moment ou les joueurs voudront intervenir, ils verront l’inconnu se retourner vers eux, avec dans une main des parchemins, et dans l’autre un couteau en forme de Kriss encore sanguinolent. Dès l’entrée des PJ dans la pièce, l’inconnu disparaîtra dans l’ombre (en fait dans Nocte).

Les PJ peuvent essayer de soigner Ernesto Scognaglio, mais il perdra connaissance très rapidement, et leur dira d’une voix presque inaudible : " Contacter Nicodemus… ". Ensuite les joueurs pourront le soigner traditionnellement, mais cela prendra du temps, ou bien le soigner magiquement, et il pourra reprendre connaissance rapidement.

A Port Mac Kaer, Nicodemus est un personnage étrange. Sa boutique se trouve à la périphérie de la ville, là où le sable et les rochers noirâtres reprennent leurs droits. La côte est peuplée de maisons construites à même les pontons et de bateaux échoués transformés en bicoques, en tavernes ou en échoppes. Elles sont couvertes d’algues et de coquillages. Nicodémus conduit les PJ à une caraque affalée sur son flanc tribord, à moitié enfouie dans la vase. Une grande planche pourrie mène à la porte découpée dans sa coque. L’ouverture est éclairée par une lanterne verte. L’enseigne représente un gouvernail.

Le vieux Felsin fait entrer les personnages dans un incroyable capharnaüm, un bric-à-brac d’objets de marine et de pièces archéologiques ramenées d’expéditions lointaines dans des contrées sauvages.

Il pourra sans problème soigner Ernesto a l’aide des Arts Etranges.

Dès que Ernesto pourra s’exprimer, il expliquera au PJ et a Nicodemus, que l’Ulmeq voulait des renseignements concernant une région du continent bien spécifique. Ernesto refusant de satisfaire à sa demande, s’est fait agresser et a perdu connaissance. Il pourra apprendre au joueurs, qu’il avait reçu la veille un parchemin de la Guilde des Tours de Jade, dans lequel on lui demandait d’effectuer une mission diplomatique de reconnaissance dans cette région au fin fond de l’Ouest du continent, afin d’y entreprendre la construction d’une route commerciale. De plus, une carte très précise de cette région (chose étonnante dans l’univers de Guildes) est jointe sur un deuxième parchemin (voir aide de jeu).

Ce qui intéressait au plus haut point l’Ulmeq, au dire d’Ernesto, était qu’il devait supprimer toutes les personnes susceptibles de connaître l’emplacement exact de cette région. Ernesto a qui on ne l’a fait pas, avait heureusement pris soin de cacher ce document dans son pourpoint. Il les montrera donc aux PJ (donner les deux parchemins aux joueurs).

Des joueurs très attentifs pourront se demander pourquoi aller explorer une région pour laquelle une carte a déjà été établie et détaillée ?

Après que les PJ et Nicodemus auront pris connaissances des deux parchemins, Ernesto leur demandera de partir au plus tôt pour cette mystérieuse région.

Si les personnages se renseignent en ville sur l’inconnu Ulmeq, ils n’auront pas la moindre information sur son compte.
 
 

III) Le départ :

La Guilde donnera l’équipement de base nécessaire aux PJ, c’est a dire nourriture, pigeon voyageurs, torche, etc…

Le voyage durera une semaine en ballon et pourra être agrémentée des certains évènements a votre convenance, ou bien voyageront-ils sans encombre. Il faut préciser que l’espace vitale dans le ballon est très réduit, et par conséquent pas confortable du tout. Lorsque les joueurs seront déposés a une vingtaine de kilomètre de là l’est des montagnes de la désolation, ils feront la rencontre avec le locus de " La terre sacrée de l’enfant-loup ".
 
LOCUS de La terre sacrée de l’enfant-loup
Ce Locus est mobile. C’est une terre étrange où l’on pénètre sans s’en rendre compte et sans y prendre garde. Les jours raccourcissent et les nuits rallongent fortement. Les distances deviennent difficiles à mesurer et les plantes se transforment petit à petit. Des marais apparaissent de chaque coté du chemin que suivent les aventuriers, des immenses joncs se dressent, pliant sous le souffle d’une brise glaciale. La terre devient noire et le ciel déjà sombre se couvre d’une nuée rouge. Quelques temps après être rentrés dans cet étrange endroit, les quêteurs entendront les hurlements d’un jeune loup et se sentiront comme coupé en deux par une lame de métal très froide. La sensation dure peu de temps mais lorsqu’ils se relèvent, ils se trouveront face à face avec un double fantomatique d’eux-mêmes. Ils devront le combattre en combat singulier personnel et le défaire. Si ce combat est une réussite, le vainqueur sortira avec la capacité de ne plus jamais connaître la peur. En revanche, si le combat est perdu, le perdant se retrouve affligé d’une phobie profonde des loups.

Après la rencontre des joueurs avec le Locus, il est sur que cette expérience vécue par les PJ pourra s’avérer être traumatisante pour certains.

Alors que les PJ, sentent l’automne approché, une légère brume s’élève devant eux, ne couvrant qu’une infime surface de la végétation, cette brume, au reflet ocre, prend des formes serpentines, pour enfin prendre une apparence humaine de type spectrale. Ce spectre aux formes éthérées leur parlera dans un guildien hésitant :

" Vous allez entrer dans les terres de l’apocalypse, alors rebroussez chemin, ou la malédiction d’Ashragor en personne vous terrassera à jamais, ".

Bien évidemment, si les joueurs décident de rebrousser chemin, partout ou ils essaieront de rentrer, le même phénomène se reproduira. En revanche, si les joueurs ignorent cette menace, ils entreront dans la mystérieuse région de l’Ouest que représente la carte en leur possession, et une demi-heure après, une impressionnante tempête se déchaînera, forçant les joueurs a trouver un abri. Dans les cavités rocheuses qu’offre le relief.


Chapitre SECOND : LA REGION DE L’OUEST

I) Description de la région de l’Ouest :

La région de l’ouest se situe en bordure de mer et est toute l’année baignée par l’automne, La végétation est luxuriante. Dans les quelques petits villages aux allures primitives qui sont disséminé ça et là, les PJ constateront avec étonnement que les hommes sont tous absents, il ne reste que les femmes et les enfants (hormis chez les Ougando et le NKomi) et que les habitants sont des transients. De nombreuses traces de pas (transients, humaine, et de nombreux animaux) vont toutes dans la même direction : la côte maritime a quelques kilomètres de là.

1 - Les Montagnes de la désolation (a l’est) : Saison Hiver
C’est une chaîne de montagne dont la roche est très accidentée et très acérée par les intempéries. Il pleut en permanence, avec des vents atteignant presque toujours 100 km/h (avec des pointes parfois atteignant les 150 km/h).

Il est important de savoir qu’au Nord de la tribu des N’gamo, se trouve une vallée ou des aigles géants attaque toutes personnes ou proies dans un rayon de 10km².

2 - La tribu N’gamo (a l’est) : Saison Hiver
C’est une tribu étrange, car très primitive, ils vivent dans des cavernes creusées naturellement dans la roche, ils sont tous de petites tailles (entre 1m et 1,20). Leurs têtes sont prognathes, et ils ont des yeux énormes et globuleux. Ils sont très travailleurs, et les PJ risque d’être très surpris de ne voir que des femmes et des enfants dans " leur village ". Ils ne s’aventurent jamais hors des montagnes, uniquement pour aller chasser dans les forêts de conifères qui bordent celles-ci.
Ils vénèrent une sorte de divinité liée a la Pierre. Ils n’ont pas de représentation physique de celle-ci, mais lui voue un culte primitif (chants, danses, etc…).

3 - La Vallée des Sauriens (au centre) : Saison été
Cette grande vallée abrite les pires prédateurs en matière de sauriens. Imaginez une végétation très verte, de grande prairie ou une multitude de petits mammifères tentent de survivre face à ces redoutables prédateurs. La plupart de ces derniers ressemblent en tous points a nos animaux préhistoriques. Etant donné que la vallée est entourée de part et d’autre de rivières ou de montagnes, les sauriens ne supportant pas le contact de l’eau (hormis, pour s’abreuver),

La traversée de cette vallée, ne sera donc pas de tout repos pour les joueurs. Y compris si celle-ci se fait de nuit, car même si les prédateurs n’aiment pas le feu, ils seront tout de même attirés.

4 - La tribu Ougando (au sud de la carte) : Saison Printemps
Ce sont de redoutable chasseur. Ils ont une forme humanoïde, une tête reptilienne, mais avec de grandes oreilles identiques a ceux des lémuriens. A l’instar des autres tribus, les pirates ont tenté de capturer les hommes de cette tribu et ont du battre en retraite devant l’organisation stratégique de combat des Ougando, ils ne sont pas très puissants, mais sont doués d’une très grande habileté. Ils agissent plus par instinct que par raison. Ils n’ont pas de religion particulière, et le village est géré par tout le monde. Toute décision est soumise à l’ensemble des habitants du village et chacun donne son avis sur un problème ou une décision donnée.

5 – La tribu Nkomi (au nord de la carte) : Saison Printemps
Ils ont les mêmes particularités que les Ougando, d’origine similaire, un conflit éclata un jour dans la tribu, et une partie de ce peuple migra un peu plus haut vers le Nord, et s’adaptèrent rapidement au milieu forestier. Ce sont aussi de redoutable chasseur de prédateur Saurien. Ils ont la même apparence et les mêmes particularités physiques.

6 – Le cercle de pierres dressées : Saison Automne
Le cercle de pierres dressées, a une origine bien trop lointaine pour pouvoir dater avec précision son élaboration. Il est situé au sud du territoire des Dolphinéüs, au sommet d’une grande falaise, constamment battue par les vents incessants. Tous les transiants de la région effectuent une sorte de pèlerinage là-bas une fois par an.
 
 

II) Les Dolphinéüs (a l’ouest de la carte) : Saison Automne

Surnommé Dolphinéüs en guildien (ce qui signifie " Peuple Dauphin "), ce sont des être humanoïdes, grand (1,80 pour les femmes, et 2,00 m pour les hommes en moyenne) avec une énorme tête très profilée, ressemblant vaguement a des Dauphins, avec d’énormes branchies situées a la place des oreilles, leur permettant de passer indéfiniment leur vie sous l’eau. Ils ont une longue nageoire caudale rétractile, le long de leur colonne vertébrale. Leur main et leurs pieds sont palmés, et démesuré par rapport au reste du corps. Leur peau étant très fine, elle se détériore très vite sous l’effet de l’eau salée. C’est pourquoi ils vivent sur la terre, et non sous l’eau en permanence. Ils vivent au bord de Mer, et s’est un peuple aquacole maritime et de pécheur. Il cultive différentes variétés d’algues sous-marines (aquaculture), dont ils se nourrissent. De plus ils vénèrent une divinité ressemblant à une baleine géante, imaginez donc la taille qu’elle peu atteindre. Le village est organisé de la façon suivante, il y a le chef du village, assisté d’un conseillé, et une sorte de " shaman " qui porte un accoutrement étrange par rapport aux autres habitants. Les activités des Dolphinéus sont les suivantes : les femmes et les enfants s’occupent de l’aquaculture, et les hommes s’occupent de la pêche. Ils vénèrent une déesse de la mer appelée Maglionna. Une statue la représente au milieu du village, elle a un buste de femme humaine, et une immense queue de dauphin en guise de membres inférieurs. La statue la représente assise sur un énorme coquillage en forme d’huître.

Les Dolphinéüs vivent et évoluent dans une baie transformée naturellement en lagon. Celle-ci est inaccessible par bateau car elle est obstruée par une large barrière de corail. Le lagon est très riche en poissons et algues diverses. De plus, il n’y a que dans le lagon (la baie) ou l’on peu trouver les coquillages qui produisent les perles en grande quantité.

Un personnage étrange vit depuis fort longtemps avec les Dolphinéus, c’est un Venn’dys, Miguel Angelino, un inventeur un peu farfelu qui, aigri par l’urbanisme et la stupidité des habitants des rivages, avait décidé d’œuvrer au développement technique de certains peuples primaires de la Terra Incognita, de les aider dans leur vie de tous les jours avec ses inventions diverses et variées. C’est pourquoi il s’est pris d’amitié pour ce peuple et y séjourne depuis maintenant près de 15 ans. Il ressemble un peu a Robinson Crusoé au niveau de son apparence, une barbe hirsute et touffue, et des haillons usés en signe de vêtements. Mais son regard brille avec toujours autant d’intensité lorsqu’une nouvelle idée d’invention germe dans son esprit. Il est l’inventeur d’une machine étonnante, qui lui permet d’étudier le comportement des Dolphinéüs dans leurs activités aquatiques. Son invention, surnommé, le SUBAQUA-SCAPH, permet de descendre a grande profondeur sous l’eau, dans une espèce de cloche lestée emplie d’air. Six personnes maximums peuvent montés simultanément dans le subaqua-scaph et rester sous l’eau durant une demi-heure(5mn pour descendre, 15mn d’observation, et 10 pour remonter). Rester au-delà de ce laps de temps, implique inexorablement une asphyxie par manque d’oxygène.

Miguel Angelino, non affecté par les rêves des Dolphinéüs, les a suivi lors de la soi-disante "cérémonie " et les a vu se faire capturer. Il est donc parti se réfugier dans les bois, et se cache près du village des hommes dauphins.

Il reconnaîtra sans problème Morloth, et s’empressera de rejoindre le groupe.
 

III) Trame, complot et manigances :

1 - La Guilde des Tours de Jade :

La Guilde des Tours de Jade n’est pas aussi claire que l’on pourrait le croire. Il y a deux mois, elle a envoyé une expédition dans la région de l’Ouest, et celle-ci a connu de nombreux problèmes (dangers divers, sauriens hostiles, etc…), et tout en subissant quotidiennement des pertes, au final ses membres ce sont tous fait capturés par les pirates, excepté un Ashragor, Morloth Bhat, qui servira d’émissaire a l’expédition des joueurs. La Guilde a donc décidé de ne pas retenter cette expédition avec ses propres hommes. C’est pourquoi elle a décidé de contacter la guilde des PJ.

Morloth Bhat ne tenait pas a y retourner, mais la Guilde des Tours de Jade lui a attribuer les conséquences de l’échec de la première expédition, et il n’a pas trop eu le choix.

Pendant que les PJ tenteront de mener à bien l’expédition qui leur a été confiée, la guilde a envoyé une flotte importante de vaisseaux de guerre qui est en attente d’un signal lumineux donné par Morloth, afin qu’elle puisse assiéger le repaire des pirates.

Espérant que les PJ vont tenter quelque chose contre les pirates, la guilde a donné l’ordre a Morloth de convaincre les PJ de délivrer les prisonniers. Bien entendu, Morloth ne devra pas leur dire (sauf sous la menace ou la torture) qu’une expédition a déjà été tentée, et qu’il en faisait lui-même partie. Il faudra donc que les PJ découvre tous cela eux-mêmes.
 
 

2 - Les pirates de la scabarre :

Il y a quelques mois, un groupe de pirates (trois bateaux, dont deux galères) a accosté au sud de la baie. Après avoir mené quelques explorations a l’intérieur des terres (jusqu’aux montagnes de la désolation), ceux-ci ont essayé de sympathiser avec tous ces transiants d’apparences peu communes. Au vu de leurs particularités respectives, ils ont imaginé qu’ils feraient de très bons esclaves (exemples : les Dolphinéüs pour réparer les coques des bateaux en pleine mer, les N’gamo travaillant dans les mines comme mineurs, les Nkomi et les Ougando comme éclaireur dans les missions d’explorations dangereuses ou pour les plus récalcitrants d’entre eux, comme rameur dans les galères Ashagor.

Les pirates ont aussi remarqué les nombreux bijoux que portent hommes, femmes et enfants Dolphinéüs. En fait la plupart étaient composés de perles magnifiques. Après s’être renseignés, il apparaissait que ces perles étaient extraites d’un coquillage marin très répandu dans le lagon. De plus elles sont gorgées de loom jaune (1D4 points par perles). Les pirates conscients de la valeur de ces perles, ont mis au point un stratagème pour pouvoir les faire récolter par les transiants.

De plus, les pirates ayant appris (par les prisonniers de la première expédition) qu’une Guilde s’intéressait à cette région, ont envoyé des mages/assassins supprimer tous ceux qui étaient susceptible d’être au courant de l’existence de cette région.

Les transiants locaux étant très superstitieux, les pirates ont contacté de puissants mages Ulmèques afin que ceux-ci leurs envoies des rêves (via Nocte), dans lequel leurs divinités respectives les convies à une réunion nocturne au milieu du cercle des pierres dressées (près de la falaise) lors de la nuit ou les trois lunes sont parfaitement alignés. C’est lorsque les différents transiants de la région de l’Ouest se sont rendus a cette " célébration " que les pirates ont capturé les Dolphinéüs, et les males de la tribu des N’Gamo.

Lors de l’arrivée des PJ, les transiants enlevés sont cantonné dans des baraquements. Voir plan du repaire des pirates.
   

EPILOGUE

Au vu des différentes factions en présences, il faut impérativement que Morloth puisse envoyer son signal, afin que si les joueurs se fassent capturer, il puisse être délivrer lors de la confrontation finale entre la Guilde et les Pirates. La Guilde en ressortira vainqueur, récoltera toute la gloire, et on ne parlera pas d’eux.
 



AIDES DE JEUX

Pour les joueurs :
      - Le Parchemin
      - La carte de la région

Pour le maître :
      - La carte de la région détaillée

      - Le repaire des pirates
 


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