Scénario Loup-Garou joué aux Monolithes 1996
de Jean-Hubert ROUPPILLARD

 

" Power of Thagirion
Watch the great beast to be
For to mega therion
The draconian melody
The dragon opens the eyes
And reveals both truth and lie
Spiritual supremacy ".
TO MEGA THERION, THERION.


SOMMAIRE

I - LA PETITE HISTOIRE
II - INTRODUCTION
III - LES LIEUX
IV - LA CHRONOLOGIE
V - LE GRAAL NOIR
VI - LES ANTAGONISTES
VII - CONCLUSION

I - LA PETITE HISTOIRE :

Un jour, un employé de Pentex, Irwind Crown, en faisant des études de sols pour trouver d’éventuelles couches de pétrole, tomba sur une cavité étrange qui se révéla être le temple oublié d’un puissant démon/vampire : Gaharan Cromheim. L’entreprise considéra la puissance du lieu et décida d’y rétablir la secte du Démon disparue : la secte Theli (dragon en hébreux ). Le but de celle-ci serait de garder le temple, tout en l’alimentant en énergie négative (sacrifices mensuels) ; comme gourou Crown fut choisi et pour en faire un prophète crédible, Pentex en fit l’hôte pour Flaiel et lui attribua une " First Team " dont faisait partie, en particuliers, un Danseur de la Spirale Noire : Karang Strunk.

Durant des années, la secte se limita à ce rôle ; de temps en temps sacrifiant un adepte à la rumeur de tueur en série ; jusqu’à récemment : l’équipe occasionnelle formée de Karang et d’un Sethite, (samuel Endorsk ) apprit l’existence du Graal Noir ainsi que sa possession par un mage solitaire en ville. Les deux cultes considérèrent (sethites et theli) la situation et décidèrent d’une alliance : le Graal Noir (cf. "le Graal Noir ") permettrait de réveiller le dragon des uns, qui n’est autre que le Dieu des autres.

Grâce à l’aide d’un jeune mage abusé, Samuel et Karang s’emparèrent de l’Artefact et tuèrent le propriétaire du même coup. Les Sacrifices pour le rappel du Dieu allaient débuter, les Sdf étant légion dans la ville ; mais, car il y a un mais, il y a quand même quelques imprévus :

  1. Le Graal noir est connu des Tremeres de la ville et ils pensent que son pouvoir réveillerait Seth mais aussi tous les vampires de seconde et troisième générations ! Sachant que ces réveils entraînerait la Géhenne et ayant appris que son gardien a été tué (ils le surveillaient de près ), ils envoient quelques jeunes vampires enquêter pour ne pas attirer l’attention des autres clans.
  2. De plus, pas de bol, mais le gardien faisait partie de la parentèle des Marcheurs sur verre locaux, ceux-ci bien décidés à comprendre le motif du meurtre et à venger un tel crime demande à ce que qu’une meute enquête là-dessus.
  3. Karang et Samuel, dans leur jubilation d’avoir vaincu si facilement le mage et ainsi pu s’approprier l’objet de leur convoitise, ont juste oublié un petit détail : ils ont laissé filer le mage qu’ils avaient abusé ; et puisqu’ils étaient les seuls au courant de sa participation, ce dernier court toujours.


II - INTRODUCTION :

  1 - Les nouvelles du jour :

Au journal télévisé (ou journaux) : une vague de disparitions à Sincity, la violence des quartiers défavorisés s’étend aux quartiers limitrophes, on annonce une tempête de neige pour dans trois jours.

Au caern du Chêne Flamboyant : les sangsues des quartiers nord sont dans tous leurs états, elles attendent sûrement la tempête pour sortir, les rongeurs d’os sont indisponibles (en train de chercher des cartons "snow proof " selon les Fils de Fenris) pour le moment.
 

  2 - La convocation :

Nous sommes le mardi 6 Janvier 98.

Lycanthrope : les joueurs sont appelés au caern par le maître des challenges (un Enfant de Gaïa, arhoun, cliath (rang 1), et ex-Fils de Fenris, adren (rang 3)) Celui-qui-marche-seul, qui leur expliquera la totalité de la situation. Puis il demandera aussi d’essayer de prendre des nouvelles de son ami Folé (cf. plus loin).
 
 

III - LES LIEUX :

  1 - Le lieu du crime :

Il s’agit d’une petite librairie occulte toute poussiéreuse dans le vieux quartier de Sin City, dans une étroite ruelle. Les sceaux de la police sont encore là mais aucun policier n’est présent (sauf si les joueurs arrivent après le deuxième jour), forcer la porte ou la crocheter, ne pose aucun problème. Une fois à l’intérieur, la première impression est celle qu’un ouragan a ravagé la boutique ; puis on remarque la silhouette (ou plutôt les) du pauvre propriétaire.
 
 

(perception ou astuce)+ investigation (seuil 7)
réussites
renseignements
1 - 2
Les articles ne sont pas là pour l'esbroufe, la victime n’était pas un escroc de ce point de vue. Les traces sur les étagères sont dues à des griffes d’une (ou plusieurs) créature(s) surnaturelle(s).
3
Le combat a été centré dans un coin particulier, celui derrière le comptoir (et non ce n’est pas au même endroit que la silhouette car le corps a été projeté). Note : juste devant le coffre dans le mur.
4
Il y a une cavité dans ce mur de 50*50 cm, mais aucune trace d’une ouverture quelconque.
5+
Il y a des feuillets coincés sous le meuble du comptoir : ce sont les notes de William sur le "graal Noir ", en hébreux.

 

De plus en entrant ou sortant de la boutique, les Pjs peuvent remarquer (perception+vigilance seuil : 8 ; 3 réussites ou plus) dans la neige, un médaillon représentant la constellation du Dragon (occultisme, science, etc... à 2 ou +) : il s’agit de celui de Karang qu’il a perdu en repartant.

Ce qu’il s’est passé : William avait enfermé le graal dans un coffre qui n’est qu’une cavité dans le mur, sans ouverture, aussi William utilisait sa maîtrise de la sphère correspondance. Malheureusement il avait tout sorti juste avant l’attaque.
 

  2 - L’appartement de William Cassidy :

Il est clair que Cassidy était un célibataire endurci : l’appartement est petit mais fonctionnel quoique légèrement délaissé, de plus il n’est qu’à 5 min de la boutique.
 
 

(perception ou astuce+investigation (seuil : 6)
réussites
on trouve...
1-2
Un médaillon avec un étrange symbole (Tremere ou Random : chœur céleste).
3+
Le journal personnel de Cassidy : C’était bien un mage ! On y trouve aussi les descriptions de Karang et Samuel qu’il avait remarqués en train de le surveiller, mais il attendait qu’un de ses collègues vienne l’aider. Il fait aussi référence à son coffre (voir ci-dessus)

 

  3 - Les lieux de dérive de Karang & Samuel Endorst :

Quelle que soit la manière dont les Pjs ont appris la description de ces deux là, ils sauront (selon leur score de connaissance de la rue (2+)) où chercher de tels individus (boîtes gothiques, bouges mal famés, etc...). Malheureusement les deux gus ont une réputation telle que les langues ont du mal à se délier, mais si les Pjs savent être convainquant alors ils peuvent apprendre :

   4 - Le territoire des Theli & Sin City :

Le territoire des Theli se trouve dans la partie quasiment abandonnée de Sin City : imagines une sorte de Harlem envahie par des légions de SDF tous cachés dans des ruines ne sortant que pour dépouiller, toujours en nombre important. Il faut préciser que ces gens sont tous atteints par les émanations du temple, il sont devenus de vrais animaux pour les plus anciens, les plus récents descendent dans la violence inexorablement, même le Sabbat évite de rester trop longtemps dans cette zone.

De plus, l’influence du temple s’est largement accrue depuis l’arrivée des Theli et c’est cette montée de violence dans ce quartier abandonné par la ville qui a interloqué l’alliance Rongeurs d’os/Nosfératu ; aussi elle a décidé d’enquêter elle même sans prévenir les autres, car c’est sous cette partie de la ville que le réseau souterrain est le plus important et donc était devenu le QG de l’alliance. Mais avec le réveil du temple, les souterrains sont envahis par des créatures mutantes et pour les lupins et les caïnites, c’est réellement devenu la guerre dans le sous sol (d’où leur apparente disparition).

Il y a de nombreuses entrées pour les souterrains, mais la principale se situe au centre du territoire des Theli et est gardé par deux gardes Pentex (First Team) armés et cachés.

Maintenant un peu d’histoire (au cas où il y aurait des joueurs qui ferait des recherches) :

Pour arriver au temple, il faut utiliser les égouts qui ont été bâtis à partir des restes de l’ancien temple, plus on descend plus les couloirs semblent anciens et à la périphérie du temple même des bas reliefs apparaissent sur les murs (imaginez des catacombes dans le Monde des Ténèbres, construites sur des vestiges d’un temple trèès ancien et trèèès maléfique).
 

  5 - Le Temple :

Pour le plan Cf. annexe 2

Au fur et à mesure qu’on se rapproche du temple, les pierres naturelles font place à une sorte de roche noire sur laquelle pousse des champignons fluorescents et les bas reliefs sont inclassables du point de vue historique : on dirait un mélange de style perse, indien et inca (hé oui ! Les démons voyageaient beaucoup en ce temps là !).

Finalement, après une descente à 100-150 mètres, on arrive au temple : c’est un dôme de 15 m de hauteur et de 40 m de diamètre, fait de la même pierre noire recouverte de mousse/champignons, vers l’ouest se tient la statue d’un dragon/serpent (Garahan Cromheim) sur toute la hauteur du temple ; un autel se tient à quelques mètres de la statue, il est entouré d’une fosse sans fond de 1m50 et est relié au reste de la salle par un pont en pierre ; partout dans la salle des colonnes de taille variable se dressent sans but apparent et le sol est clairsemé de trous ou puits obscurs (ces trous donnent sur des domaines souterrains de créatures du Ver : les Vhujunka) ; juste en face de l’autel il y a une plaque sur laquelle est gravé le symbole des Theli (le Dragon). A 10 m de hauteur se trouve une coursive qui part d’un des côtés du dragon pour faire le tour de la salle, à ce niveau plusieurs tunnels débouchent, ainsi qu’au niveau même du sol du temple (à vous de voir où vos joueurs débarquent).
 
 

IV - LA CHRONOLOGIE :

Pour le tableau Cf. Annexe 1
(celle-ci n’est qu’indicative, à vous de la modifier si vous le désirez, elle est essentiellement là pour indiquer ce que l’autre groupe fabrique).
 


V - LE GRAAL NOIR :

  1 - Le mythe :

C’est cette légende que les joueurs peuvent trouver chez Cassidy et traduire.

Pour les Garous, il s’agirait sûrement d’un puissant esprit du ver qui aurait été emprisonné par Vent-Brûlant, un théurge Arpenteur Silencieux, dans des temps immémoriaux. Et une sangsue très puissante versa son sang sur la prison ce qui en fît une sorte de porte entre notre monde et l’umbra. Un rituel sanglant permettrait de faire entrer des esprits du Ver directement dans notre monde, voir même de libérer le " Mangeur d’Âmes ", ce qui voudrait dire que les Croatan se seraient sacrifiés pour rien.
 

  2 - Son histoire récente :

Récemment un mage a retrouvé cet artefact lors d’une vente aux enchères, il s’agissait bien sûr de w. Cassidy. Ne sachant pas exactement ce qu’était son acquisition et ayant subi des attaques visant à le lui dérober (Tremeres), il avait dévoilé à ces assaillants sa nature de mage les décourageant d’une attaque directe. Il venait juste de découvrir ce qu’était le " Graal Noir ", lorsqu’il fut attaqué par Karang et S. Endorst, avant d’avoir prévenu sa tradition.
 

  3 - La réalité :

A vous de voir, personnellement je n’ai pas eu à choisir car les joueurs ayant perturbé la cérémonie finale, le " Graal Noir " n’eut pour effet que de faire venir les Vhujunka pendant que le temple s’écroulait.
 


VI - LES ANTAGONISTES :

 1 - Les Garous : (cf. feuilles des Pjs).

RANDOM () : Marcheur-sur-verre, ragabash, humaine, crack de l’informatique.
CALME-AVANT-LA-TEMPETE () : Seigneur-de-l’ombre, théurge, humain, ancien alpha ,très rancunier.
PRESENCE-DE-LA-MONTAGNE () : Enfant-de-Gaïa, philodox, métis, nouvel alpha.
BRANNROCH : Fianna, galliard, loup, relativement naïf.
KALI () : Furie-noire, arhoun, humaine, Guerrière traditionaliste et féministe.
 

    2- Les "méchants " :
 

IRWIND CROWN ( Sss’hahssassan )

Physique : force 3(6), dextérité 3(6), vigueur 5(8).
Social : charisme 5(4), manipulation 5(4), apparence 1(0).
Mental : perception 4(6), intelligence 3, astuce 4.
Talents : Bagarre 3, empathie 3, esquive 2, sport 2, subterfuge 5, conn. rue 3, vigilance 2.
Compétences : Animaux 4, Cdt 3, conduite 3, mélée 3, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, investigation 2, médecine 3, rituels 5, science 4.
Volonté 10, gnose 8.

Histoire : Irwind Crown avait une vie tout ce qu’il a de plus normale jusqu'à la fin de ses études en ingénierie. Du moins en apparence, car il avait une certaine répulsion pour l’humanité qui le dégoûtait, mais il espérait que ses études lui permettraient d’avoir au plus vite suffisamment d’argent pour vivre isolé du monde. Il acquit très tôt une réputation de " salaud de capitaliste " auprès de ses camarades. Pentex le remarqua rapidement pour ces filiales pétrolières, et leur salaire fut la première véritable motivation de Irwind depuis longtemps. On crût d’abord qu’il était été dédié à l’Instinct de l’apathie, finalement il devenait simplement plus calculateur, plus froid en apparence , mais à l’intérieur sa haine du genre humain s’amplifiait. Pentex avait réellement l’intention de trouver du pétrole sous Sin City, aussi envoya t’elle l’un de ses meilleurs ingénieurs qui n’aurait aucun scrupule à annoncer qu’il fallait expulser des pauvres pour faire du profit. Après la découverte du temple Irwind fut choisi pour servir d’hôte à un Flaïel. L’expérience en fit un fomoiré des plus satisfaisant. Désormais il ne vit plus que dans le temple. Irwind est devenu un parfait Homme Serpent totalement dévoué au Ver : imaginez un homme au charme étrange, aux paroles douces et hypnotisantes, tout cela pour mieux ...vous mordre !

Mutations : sous sa forme humaine, c’est un homme totalement imberbe dont le corps est recouvert de tatouages de serpents, il a accès aux dons :

Sous sa forme de combat, il ressemble à une forme humanoïde recouverte de serpents grouillant, avec une tête aux traits ophidiens. Sous cette forme il peut se séparer en une nuée de serpent et se reformer ailleurs. Il a accès aux dons précédents et aux suivants : Sous sa forme de combat il a des crocs (Force+2) et si ça passe Venin (4dés aggravés) (même contre les caïnites)
 
 

KARANG STRUNG

Lignée : métis.
Tribu : Danseur de la Spirale Noire.
Auspice : Ragabash.
Rang : 1.
Physique : force 2 (4/6/5/3), dextérité 3 (3/4/5/5), vigueur 3 (5/6/6/5).
Social : charisme 2, manipulation 4 (3/2/1/1), apparence 1 (1/0/1/1).
Mental : perception 3, intelligence 2, astuce 3.
Talents : Appel primal 2,bagarre 3, conn. de la rue 4, esquive 3, subterfuge 2, vigilance 1.
Compétences : Arme à feu 1, conduite 2, furtivité 4, représentation 2.
Connaissances : Enigmes 2, informatique 3, occultisme 2, rituels 2.
Historique : Contacts 3,
Volonté 6, Rage 4, Gnose 4.

Histoire : Né dans la ruche de l’Eternel Pourrissement, au Nord de la ville, Karang fut continuellement battu par ses parents pour le préparer à ses futurs combats, mais il les a bien eus car il aimait ça, la douleur le transcendait, et depuis son retour de la Spirale Noire il fit tout pour que les autres le battent, jusqu’au jour où il découvrit la joie de la torture. Alors il voulut toujours plus de victimes et se mit à traîner dans les coins les plus louches, où il rencontra Samuel Endorst : le personnage le fascina immédiatement, et d’ailleurs il continue encore à l’étonner (ce qui retient encore Karang de tester la résistance de l’immortel à la torture... ha réunis dans la suprême extase de la douleur !!).

Handicap : L'œil noir, vertical, au milieu de son front (il est à peine discernable lorsqu’il est fermé)
Dons : Créer un élément, Odeur de l’eau courante, sentir le Ver
 

 

R'AARRGAH

Lignée : homidé.
Tribu : Danseur de la Spirale Noire.
Auspice : Arhoun.
Rang : 3
Physique : force 4(6/8/7/5), dextérité 3(3/4/5/5), vigueur 4(6/7/7/6).
Social : charisme 3, manipulation 1(0), apparence 0(0).
Mental : perception 4, intelligence 2, astuce 3.
Talents : Appel primal 5,bagarre 4,esquive 3,sport 3,vigilance 3.
Compétences : Mélée 4, furtivité 4.
Connaissances : Investigation 3, occultisme 2, picte 4, rituels 3.
Historique : Lignée pure 2, Fétiche 4 (klaive ).
Volonté 7, Rage 6, Gnose 5.

Histoire : Avant IL était un Fils De Fenris jusqu’au jour où aveuglé par sa rage, il fut fait prisonnier des Danseurs De La Spirale Noire en se jetant tête baissée dans une embuscade. Ils le forcèrent à danser la Danse Maudite, il lui y fut révélé toute la splendeur de la Bête De Guerre qu’il rejoignit sans la moindre résistance. Depuis, il sert le Ver tant que celui-ci lui fournit toujours plus d’adversaires à massacrer.

Dons : Abattage, sentir le Ver, Odeur d’homme, résistance aux toxines, résistance à la douleur (1), oreilles de Chauve-souris (3).
 
 

La famille KALTSZER
(Les fomoirés)

Physique : force 4, dextérité 3, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation 3, apparence 1.
Mental : perception 3, intelligence 2, astuce 3.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport 2, conn. rue 3,vigilance 1.
Compétences : Animaux 2, armes à feu 2, conduite 3,mélée 1, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, histoire militaire 2, investigation 1, torture 3.
Volonté 7.

Histoire : La mère des enfants Kaltszer mourut en couche, du coup leur père se suicida de désespoir : ils furent les premiers d ’une longue liste à mourir à cause des enfants maudits. Une enfance et une adolescence passées à commettre tous les crimes possibles dans la banlieue de la pire des villes qui existe, puis ils se sont engagés après tout la guerre est le meilleur alibi pour tuer... enfin jusqu’au moment où ils furent jugés pour crimes de guerre. Et c’est à Pentex qu’ils durent leur libération inattendue (pour ceux qui en doutaient, ils présentaient quelques prédispositions pour être possédés). On développa leur lien naturel, à tel point que leurs esprits fusionnèrent : maintenant ils ne sont qu’une seule et même entité, chacun sait ce que les autres font, voient, pensent ou entendent.

Mutations : Intelligence communautaire, insensibilité à la douleur, les autres sont seulement "décoratives ".
 
 

SAMUEL ENDORST

Sire : Aziz mouhrad.
Clan : Disciple de Seth.
Génération : 8ème
Etreinte : 1889.
Age apparent : 20 ans
Physique : force 3, dextérité 4, vigueur 3.
Social : charisme 4, manipulation 6, apparence 3.
Mental : perception 2, intelligence 3, astuce 4.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, empathie 1, sport 2, subterfuge 4.
Compétences : Arme à feu 3, conduite 2, mélée 3, psychologie 4, représentation 2.
Connaissances : Bureaucratie 1, droit 3, égyptologie 3, investigation 2,médecine 2, occultisme 5, ordinateur 2, politique 4, psychologie 3, rituels 1, science 2, théologie 4.
Historique : Génération 5, ressources 2, troupeau (secte) 3.
Disciplines : Serpentis 3, présence 3, célérité 1, Force d’âme 1, auspex 2.
Volonté 7, Humanité 0, Voie de Typhon : 5.
Vertues : Trahison 2, Cruauté 3, Courage 3.
Réserve de sang : 15/3.

Histoire : De son vrai nom Sir Sherrinford Dumbley, Samuel était un passionné d’occultisme, un de ces détectives aventuriers de Londres. Mais ce qu’il cherchait c’étaient la fortune, le pouvoir et l’immortalité. Et ces intérêts le menèrent lors d’une enquête au Caire, à essayer d’infiltrer une secte étrange. Malheureusement pour lui, il ne réussit pas à tromper le chef de cette secte qu’il avait percé à jour : Aziz Mourhad. Celui fut séduit par la facilité avec laquelle Sherrinford/Samuel avait infiltré sa secte et décida d’en faire sa goule pour reprendre contact avec une époque qui lui échappait. Au bout de quelques années, après avoir appris à connaître sa goule, il décida d’en faire son Infant. Mais sherrinford était trop assoiffé de pouvoir, pour qu’il puisse se permettre de le garder au Caire ; ainsi naquit Samuel Endorst naturalisé américain vers le début du siècle et prêt à conquérir l’Amérique pour Seth...
 
 

les Theli et les adeptes de Samuel

Physique : force 3, dextérité 2, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation (var), apparence (var).
Mental : perception 3, intelligence 2, astuce 2.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport 2,vigilance 1.
Compétences : Armes à feu 1, mélée 2, furtivité 2.
Volonté 4.
 
 

 3 - Les autres :

JOACHIM Jean-Michel : Ordre d’Hermès, le mage oublié (hé oui : il a 3 en arcane). Imaginez une personne capricieuse ayant un peu de mal à suivre la conversation car il considère les joueurs comme des attardés mentaux, et en plus il ne supporte pas d’être un mage. Ah : il a aussi tendance à ne se souvenir des détails vraiment importants que sous la pression ou lorsqu’il est trop tard (" Ah bon ! Je ne vous avez pas dit que c’était un loup-garou ?. "). Sinon c’est un mage débutant.
 

CASSIDY William : Chœur céleste, le mort (hé oui ! )
 

FOLEY Alex : Rongeur d’os, ragabash, humain (rang 3), non officiellement il est à la tête du meilleur réseau d’information de la ville, et bien qu’il soit toujours fidèle à Gaïa il a conduit les rongeurs de Sin City à faire alliance avec les Nosferatus (alliance qui dure maintenant depuis plus de 10 ans sans le moindre problème chaque partie respectant l’autre). Peu avenant au premier abord il peut se révéler un allié sans prix par la suite, et si l’on gagne son amitié (ce qui très dur vue sa méfiance naturelle), il sera fidèle jusqu’à la mort. D’aspect il ressemble à l’un des sdf qui sont légion à Sin City, il parle comme eux, il est comme eux et c’est seulement si l’on fait attention à lui que l’on remarquera son regard enflammé toujours à l'affût de la moindre information.
 
 

VII - CONCLUSION :

Voilà vous avez la trame principale, à vous d’en faire ce que vous voulez, peut être préférerez-vous rester que sur un seul des jeux de la gamme ou au contraire utiliser à fond le " World Of Darkness ", à vous de voir, vous pouvez aussi rajouter quelques intrigues ou personnages secondaires :


RAPPEL : A part les Garous (et encore sauf pour l’argent métal) et pour ceux qui ont Force d’âme (Fortitude), les dégâts aggravés NE sont PAS encaissables (pas de jet de vigueur).


Annexe 1 : Chronologie

Jour/lune
Garous
Caïnites
Méchants ( ?)
mardi 6 janvier 98

/lune gibbeuse

(rage : 5)

visite du magasin, puis, de l’appartement de W.Cassidy comme les lupins  
mercredi /lune gibbeuse

 

Recherches sur " Graal noir " et " Theli " Recherches dans le milieu du crime (le tremere cherche renseignements sur " graal noir ", en vain, et sur la communauté mage de la ville) Bagarre avec Karang dans un bar mal famé
  Recherche de Karang et Samuel dans les quartiers louches comme les lupins, mais dans les boîtes Goths et recherche de JMJ  
  contactés par Alex Folé pour contacter JMJ prévenus par un nosfératu de la localisation de JMJ  
  Rencontre avec JMJ et repérage des sous sols Echange de coups de feu avec les gardes de l’entrée des souterrains  
Lundi/pleine lune Attaque comme les lupins Cérémonie " finale " ( ?)

Annexe 2 : Le temple de Gaharan Cromheim


 

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