Scénario
Loup-Garou joué aux Monolithes 1996
de Jean-Hubert
ROUPPILLARD
"
Power
of Thagirion
Watch
the great beast to be
For
to mega therion
The
draconian melody
The
dragon opens the eyes
And
reveals both truth and lie
Spiritual
supremacy ".
TO
MEGA THERION, THERION.
SOMMAIRE
I
- LA PETITE HISTOIRE
II -
INTRODUCTION
III -
LES LIEUX
IV
- LA CHRONOLOGIE
V -
LE GRAAL NOIR
VI
- LES ANTAGONISTES
VII -
CONCLUSION
Un jour, un employé de Pentex, Irwind Crown, en faisant des études de sols pour trouver d’éventuelles couches de pétrole, tomba sur une cavité étrange qui se révéla être le temple oublié d’un puissant démon/vampire : Gaharan Cromheim. L’entreprise considéra la puissance du lieu et décida d’y rétablir la secte du Démon disparue : la secte Theli (dragon en hébreux ). Le but de celle-ci serait de garder le temple, tout en l’alimentant en énergie négative (sacrifices mensuels) ; comme gourou Crown fut choisi et pour en faire un prophète crédible, Pentex en fit l’hôte pour Flaiel et lui attribua une " First Team " dont faisait partie, en particuliers, un Danseur de la Spirale Noire : Karang Strunk.
Durant des années, la secte se limita à ce rôle ; de temps en temps sacrifiant un adepte à la rumeur de tueur en série ; jusqu’à récemment : l’équipe occasionnelle formée de Karang et d’un Sethite, (samuel Endorsk ) apprit l’existence du Graal Noir ainsi que sa possession par un mage solitaire en ville. Les deux cultes considérèrent (sethites et theli) la situation et décidèrent d’une alliance : le Graal Noir (cf. "le Graal Noir ") permettrait de réveiller le dragon des uns, qui n’est autre que le Dieu des autres.
Grâce à l’aide d’un jeune mage abusé, Samuel et Karang s’emparèrent de l’Artefact et tuèrent le propriétaire du même coup. Les Sacrifices pour le rappel du Dieu allaient débuter, les Sdf étant légion dans la ville ; mais, car il y a un mais, il y a quand même quelques imprévus :
1 - Les nouvelles du jour :
Au journal télévisé (ou journaux) : une vague de disparitions à Sincity, la violence des quartiers défavorisés s’étend aux quartiers limitrophes, on annonce une tempête de neige pour dans trois jours.
Au caern
du Chêne Flamboyant : les sangsues des quartiers nord sont dans tous leurs
états, elles attendent sûrement la tempête pour sortir, les
rongeurs d’os sont indisponibles (en train de chercher des cartons "snow proof
" selon les Fils de Fenris) pour le moment.
2 - La convocation :
Nous sommes le mardi 6 Janvier 98.
Lycanthrope
: les joueurs sont appelés au caern par le maître des challenges
(un Enfant de Gaïa, arhoun, cliath (rang 1), et ex-Fils de Fenris, adren
(rang 3)) Celui-qui-marche-seul, qui leur expliquera la totalité de la
situation. Puis il demandera aussi d’essayer de prendre des nouvelles de son
ami Folé (cf. plus loin).
1 - Le lieu du crime :
Il s’agit
d’une petite librairie occulte toute poussiéreuse dans le vieux quartier
de Sin City, dans une étroite ruelle. Les sceaux de la police sont encore
là mais aucun policier n’est présent (sauf si les joueurs arrivent
après le deuxième jour), forcer la porte ou la crocheter, ne pose
aucun problème. Une fois à l’intérieur, la première
impression est celle qu’un ouragan a ravagé la boutique ; puis on remarque
la silhouette (ou plutôt les) du pauvre propriétaire.
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Les articles ne sont pas là pour l'esbroufe, la victime n’était pas un escroc de ce point de vue. Les traces sur les étagères sont dues à des griffes d’une (ou plusieurs) créature(s) surnaturelle(s). |
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Le combat a été centré dans un coin particulier, celui derrière le comptoir (et non ce n’est pas au même endroit que la silhouette car le corps a été projeté). Note : juste devant le coffre dans le mur. |
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Il y a une cavité dans ce mur de 50*50 cm, mais aucune trace d’une ouverture quelconque. |
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Il y a des feuillets coincés sous le meuble du comptoir : ce sont les notes de William sur le "graal Noir ", en hébreux. |
De plus en entrant ou sortant de la boutique, les Pjs peuvent remarquer (perception+vigilance seuil : 8 ; 3 réussites ou plus) dans la neige, un médaillon représentant la constellation du Dragon (occultisme, science, etc... à 2 ou +) : il s’agit de celui de Karang qu’il a perdu en repartant.
Ce qu’il
s’est passé : William avait enfermé le graal dans un coffre qui
n’est qu’une cavité dans le mur, sans ouverture, aussi William utilisait
sa maîtrise de la sphère correspondance. Malheureusement il avait
tout sorti juste avant l’attaque.
2 - L’appartement de William Cassidy :
Il est
clair que Cassidy était un célibataire endurci : l’appartement
est petit mais fonctionnel quoique légèrement délaissé,
de plus il n’est qu’à 5 min de la boutique.
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Un médaillon avec un étrange symbole (Tremere ou Random : chœur céleste). |
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Le journal personnel de Cassidy : C’était bien un mage ! On y trouve aussi les descriptions de Karang et Samuel qu’il avait remarqués en train de le surveiller, mais il attendait qu’un de ses collègues vienne l’aider. Il fait aussi référence à son coffre (voir ci-dessus) |
3 - Les lieux de dérive de Karang & Samuel Endorst :
Quelle que soit la manière dont les Pjs ont appris la description de ces deux là, ils sauront (selon leur score de connaissance de la rue (2+)) où chercher de tels individus (boîtes gothiques, bouges mal famés, etc...). Malheureusement les deux gus ont une réputation telle que les langues ont du mal à se délier, mais si les Pjs savent être convainquant alors ils peuvent apprendre :
Le territoire des Theli se trouve dans la partie quasiment abandonnée de Sin City : imagines une sorte de Harlem envahie par des légions de SDF tous cachés dans des ruines ne sortant que pour dépouiller, toujours en nombre important. Il faut préciser que ces gens sont tous atteints par les émanations du temple, il sont devenus de vrais animaux pour les plus anciens, les plus récents descendent dans la violence inexorablement, même le Sabbat évite de rester trop longtemps dans cette zone.
De plus, l’influence du temple s’est largement accrue depuis l’arrivée des Theli et c’est cette montée de violence dans ce quartier abandonné par la ville qui a interloqué l’alliance Rongeurs d’os/Nosfératu ; aussi elle a décidé d’enquêter elle même sans prévenir les autres, car c’est sous cette partie de la ville que le réseau souterrain est le plus important et donc était devenu le QG de l’alliance. Mais avec le réveil du temple, les souterrains sont envahis par des créatures mutantes et pour les lupins et les caïnites, c’est réellement devenu la guerre dans le sous sol (d’où leur apparente disparition).
Il y a de nombreuses entrées pour les souterrains, mais la principale se situe au centre du territoire des Theli et est gardé par deux gardes Pentex (First Team) armés et cachés.
Maintenant un peu d’histoire (au cas où il y aurait des joueurs qui ferait des recherches) :
5 - Le Temple :
Au fur et à mesure qu’on se rapproche du temple, les pierres naturelles font place à une sorte de roche noire sur laquelle pousse des champignons fluorescents et les bas reliefs sont inclassables du point de vue historique : on dirait un mélange de style perse, indien et inca (hé oui ! Les démons voyageaient beaucoup en ce temps là !).
Finalement,
après une descente à 100-150 mètres, on arrive au temple
: c’est un dôme de 15 m de hauteur et de 40 m de diamètre, fait
de la même pierre noire recouverte de mousse/champignons, vers l’ouest
se tient la statue d’un dragon/serpent (Garahan Cromheim) sur toute la hauteur
du temple ; un autel se tient à quelques mètres de la statue,
il est entouré d’une fosse sans fond de 1m50 et est relié au reste
de la salle par un pont en pierre ; partout dans la salle des colonnes de taille
variable se dressent sans but apparent et le sol est clairsemé de trous
ou puits obscurs (ces trous donnent sur des domaines souterrains de créatures
du Ver : les Vhujunka) ; juste en face de l’autel il y a une plaque sur laquelle
est gravé le symbole des Theli (le Dragon). A 10 m de hauteur se trouve
une coursive qui part d’un des côtés du dragon pour faire le tour
de la salle, à ce niveau plusieurs tunnels débouchent, ainsi qu’au
niveau même du sol du temple (à vous de voir où vos joueurs
débarquent).
Pour
le tableau Cf. Annexe 1
(celle-ci n’est qu’indicative,
à vous de la modifier si vous le désirez, elle est essentiellement
là pour indiquer ce que l’autre groupe fabrique).
1 - Le mythe :
C’est cette légende que les joueurs peuvent trouver chez Cassidy et traduire.
Pour les
Garous, il s’agirait sûrement d’un puissant esprit du ver qui aurait été
emprisonné par Vent-Brûlant, un théurge Arpenteur Silencieux,
dans des temps immémoriaux. Et une sangsue très puissante versa
son sang sur la prison ce qui en fît une sorte de porte entre notre monde
et l’umbra. Un rituel sanglant permettrait de faire entrer des esprits du Ver
directement dans notre monde, voir même de libérer le " Mangeur
d’Âmes ", ce qui voudrait dire que les Croatan se seraient sacrifiés
pour rien.
2 - Son histoire récente :
Récemment
un mage a retrouvé cet artefact lors d’une vente aux enchères,
il s’agissait bien sûr de w. Cassidy. Ne sachant pas exactement ce qu’était
son acquisition et ayant subi des attaques visant à le lui dérober
(Tremeres), il avait dévoilé à ces assaillants sa nature
de mage les décourageant d’une attaque directe. Il venait juste de découvrir
ce qu’était le " Graal Noir ", lorsqu’il fut attaqué par Karang
et S. Endorst, avant d’avoir prévenu sa tradition.
3 - La réalité :
A vous
de voir, personnellement je n’ai pas eu à choisir car les joueurs ayant
perturbé la cérémonie finale, le " Graal Noir " n’eut pour
effet que de faire venir les Vhujunka pendant que le temple s’écroulait.
1 - Les Garous : (cf. feuilles des Pjs).
RANDOM ()
: Marcheur-sur-verre, ragabash, humaine, crack de l’informatique.
CALME-AVANT-LA-TEMPETE () : Seigneur-de-l’ombre,
théurge, humain, ancien alpha ,très rancunier.
PRESENCE-DE-LA-MONTAGNE () : Enfant-de-Gaïa,
philodox, métis, nouvel alpha.
BRANNROCH : Fianna, galliard, loup,
relativement naïf.
KALI () : Furie-noire, arhoun, humaine,
Guerrière traditionaliste et féministe.
2- Les "méchants " :
IRWIND CROWN ( Sss’hahssassan )
Physique :
force 3(6), dextérité 3(6), vigueur 5(8).
Social : charisme 5(4), manipulation
5(4), apparence 1(0).
Mental : perception 4(6), intelligence
3, astuce 4.
Talents : Bagarre 3, empathie 3,
esquive 2, sport 2, subterfuge 5, conn. rue 3, vigilance 2.
Compétences : Animaux 4, Cdt
3, conduite 3, mélée 3, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, investigation
2, médecine 3, rituels 5, science 4.
Volonté 10, gnose 8.
Histoire : Irwind Crown avait une vie tout ce qu’il a de plus normale jusqu'à la fin de ses études en ingénierie. Du moins en apparence, car il avait une certaine répulsion pour l’humanité qui le dégoûtait, mais il espérait que ses études lui permettraient d’avoir au plus vite suffisamment d’argent pour vivre isolé du monde. Il acquit très tôt une réputation de " salaud de capitaliste " auprès de ses camarades. Pentex le remarqua rapidement pour ces filiales pétrolières, et leur salaire fut la première véritable motivation de Irwind depuis longtemps. On crût d’abord qu’il était été dédié à l’Instinct de l’apathie, finalement il devenait simplement plus calculateur, plus froid en apparence , mais à l’intérieur sa haine du genre humain s’amplifiait. Pentex avait réellement l’intention de trouver du pétrole sous Sin City, aussi envoya t’elle l’un de ses meilleurs ingénieurs qui n’aurait aucun scrupule à annoncer qu’il fallait expulser des pauvres pour faire du profit. Après la découverte du temple Irwind fut choisi pour servir d’hôte à un Flaïel. L’expérience en fit un fomoiré des plus satisfaisant. Désormais il ne vit plus que dans le temple. Irwind est devenu un parfait Homme Serpent totalement dévoué au Ver : imaginez un homme au charme étrange, aux paroles douces et hypnotisantes, tout cela pour mieux ...vous mordre !
Mutations : sous sa forme humaine, c’est un homme totalement imberbe dont le corps est recouvert de tatouages de serpents, il a accès aux dons :
KARANG STRUNG
Lignée
: métis.
Tribu : Danseur de la Spirale Noire.
Auspice : Ragabash.
Rang : 1.
Physique : force 2 (4/6/5/3), dextérité
3 (3/4/5/5), vigueur 3 (5/6/6/5).
Social : charisme 2, manipulation
4 (3/2/1/1), apparence 1 (1/0/1/1).
Mental : perception 3, intelligence
2, astuce 3.
Talents : Appel primal 2,bagarre
3, conn. de la rue 4, esquive 3, subterfuge 2, vigilance 1.
Compétences : Arme à
feu 1, conduite 2, furtivité 4, représentation 2.
Connaissances : Enigmes 2, informatique
3, occultisme 2, rituels 2.
Historique : Contacts 3,
Volonté 6, Rage 4, Gnose 4.
Histoire : Né dans la ruche de l’Eternel Pourrissement, au Nord de la ville, Karang fut continuellement battu par ses parents pour le préparer à ses futurs combats, mais il les a bien eus car il aimait ça, la douleur le transcendait, et depuis son retour de la Spirale Noire il fit tout pour que les autres le battent, jusqu’au jour où il découvrit la joie de la torture. Alors il voulut toujours plus de victimes et se mit à traîner dans les coins les plus louches, où il rencontra Samuel Endorst : le personnage le fascina immédiatement, et d’ailleurs il continue encore à l’étonner (ce qui retient encore Karang de tester la résistance de l’immortel à la torture... ha réunis dans la suprême extase de la douleur !!).
Handicap :
L'œil noir, vertical, au milieu de son front (il est à peine discernable
lorsqu’il est fermé)
Dons : Créer un élément,
Odeur de l’eau courante, sentir le Ver
R'AARRGAH
Lignée
: homidé.
Tribu : Danseur de la Spirale Noire.
Auspice : Arhoun.
Rang : 3
Physique : force 4(6/8/7/5), dextérité
3(3/4/5/5), vigueur 4(6/7/7/6).
Social : charisme 3, manipulation
1(0), apparence 0(0).
Mental : perception 4, intelligence
2, astuce 3.
Talents : Appel primal 5,bagarre
4,esquive 3,sport 3,vigilance 3.
Compétences : Mélée
4, furtivité 4.
Connaissances : Investigation 3,
occultisme 2, picte 4, rituels 3.
Historique : Lignée pure 2,
Fétiche 4 (klaive ).
Volonté 7, Rage 6, Gnose 5.
Histoire : Avant IL était un Fils De Fenris jusqu’au jour où aveuglé par sa rage, il fut fait prisonnier des Danseurs De La Spirale Noire en se jetant tête baissée dans une embuscade. Ils le forcèrent à danser la Danse Maudite, il lui y fut révélé toute la splendeur de la Bête De Guerre qu’il rejoignit sans la moindre résistance. Depuis, il sert le Ver tant que celui-ci lui fournit toujours plus d’adversaires à massacrer.
Dons : Abattage,
sentir le Ver, Odeur d’homme, résistance aux toxines, résistance
à la douleur (1), oreilles de Chauve-souris (3).
La famille
KALTSZER
(Les fomoirés)
Physique :
force 4, dextérité 3, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation
3, apparence 1.
Mental : perception 3, intelligence
2, astuce 3.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport
2, conn. rue 3,vigilance 1.
Compétences : Animaux 2, armes
à feu 2, conduite 3,mélée 1, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, histoire
militaire 2, investigation 1, torture 3.
Volonté 7.
Histoire : La mère des enfants Kaltszer mourut en couche, du coup leur père se suicida de désespoir : ils furent les premiers d ’une longue liste à mourir à cause des enfants maudits. Une enfance et une adolescence passées à commettre tous les crimes possibles dans la banlieue de la pire des villes qui existe, puis ils se sont engagés après tout la guerre est le meilleur alibi pour tuer... enfin jusqu’au moment où ils furent jugés pour crimes de guerre. Et c’est à Pentex qu’ils durent leur libération inattendue (pour ceux qui en doutaient, ils présentaient quelques prédispositions pour être possédés). On développa leur lien naturel, à tel point que leurs esprits fusionnèrent : maintenant ils ne sont qu’une seule et même entité, chacun sait ce que les autres font, voient, pensent ou entendent.
Mutations
: Intelligence communautaire, insensibilité à la douleur, les
autres sont seulement "décoratives ".
SAMUEL ENDORST
Sire : Aziz
mouhrad.
Clan : Disciple de Seth.
Génération : 8ème
Etreinte : 1889.
Age apparent : 20 ans
Physique : force 3, dextérité
4, vigueur 3.
Social : charisme 4, manipulation
6, apparence 3.
Mental : perception 2, intelligence
3, astuce 4.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, empathie
1, sport 2, subterfuge 4.
Compétences : Arme à
feu 3, conduite 2, mélée 3, psychologie 4, représentation
2.
Connaissances : Bureaucratie 1, droit
3, égyptologie 3, investigation 2,médecine 2, occultisme 5, ordinateur
2, politique 4, psychologie 3, rituels 1, science 2, théologie 4.
Historique : Génération
5, ressources 2, troupeau (secte) 3.
Disciplines : Serpentis 3, présence
3, célérité 1, Force d’âme 1, auspex 2.
Volonté 7, Humanité
0, Voie de Typhon : 5.
Vertues : Trahison 2, Cruauté
3, Courage 3.
Réserve de sang : 15/3.
Histoire :
De son vrai nom Sir Sherrinford Dumbley, Samuel était un passionné
d’occultisme, un de ces détectives aventuriers de Londres. Mais ce qu’il
cherchait c’étaient la fortune, le pouvoir et l’immortalité. Et
ces intérêts le menèrent lors d’une enquête au Caire,
à essayer d’infiltrer une secte étrange. Malheureusement pour
lui, il ne réussit pas à tromper le chef de cette secte qu’il
avait percé à jour : Aziz Mourhad. Celui fut séduit par
la facilité avec laquelle Sherrinford/Samuel avait infiltré sa
secte et décida d’en faire sa goule pour reprendre contact avec une époque
qui lui échappait. Au bout de quelques années, après avoir
appris à connaître sa goule, il décida d’en faire son Infant.
Mais sherrinford était trop assoiffé de pouvoir, pour qu’il puisse
se permettre de le garder au Caire ; ainsi naquit Samuel Endorst naturalisé
américain vers le début du siècle et prêt à
conquérir l’Amérique pour Seth...
les Theli et les adeptes de Samuel
Physique :
force 3, dextérité 2, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation
(var), apparence (var).
Mental : perception 3, intelligence
2, astuce 2.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport
2,vigilance 1.
Compétences : Armes à
feu 1, mélée 2, furtivité 2.
Volonté 4.
3 - Les autres :
JOACHIM
Jean-Michel : Ordre
d’Hermès, le mage oublié (hé oui : il a 3 en arcane). Imaginez
une personne capricieuse ayant un peu de mal à suivre la conversation
car il considère les joueurs comme des attardés mentaux, et en
plus il ne supporte pas d’être un mage. Ah : il a aussi tendance à
ne se souvenir des détails vraiment importants que sous la pression ou
lorsqu’il est trop tard (" Ah bon ! Je ne vous avez pas dit que c’était
un loup-garou ?. "). Sinon c’est un mage débutant.
CASSIDY
William : Chœur
céleste, le mort (hé oui ! )
FOLEY
Alex : Rongeur
d’os, ragabash, humain (rang 3), non officiellement il est à la tête
du meilleur réseau d’information de la ville, et bien qu’il soit toujours
fidèle à Gaïa il a conduit les rongeurs de Sin City à
faire alliance avec les Nosferatus (alliance qui dure maintenant depuis plus
de 10 ans sans le moindre problème chaque partie respectant l’autre).
Peu avenant au premier abord il peut se révéler un allié
sans prix par la suite, et si l’on gagne son amitié (ce qui très
dur vue sa méfiance naturelle), il sera fidèle jusqu’à
la mort. D’aspect il ressemble à l’un des sdf qui sont légion
à Sin City, il parle comme eux, il est comme eux et c’est seulement si
l’on fait attention à lui que l’on remarquera son regard enflammé
toujours à l'affût de la moindre information.
Voilà vous avez la trame principale, à vous d’en faire ce que vous voulez, peut être préférerez-vous rester que sur un seul des jeux de la gamme ou au contraire utiliser à fond le " World Of Darkness ", à vous de voir, vous pouvez aussi rajouter quelques intrigues ou personnages secondaires :
RAPPEL : A part les Garous (et encore
sauf pour l’argent métal) et pour ceux qui ont Force d’âme (Fortitude),
les dégâts aggravés NE sont PAS encaissables (pas de jet
de vigueur).
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mardi
6 janvier 98
/lune gibbeuse (rage : 5) |
visite du magasin, puis, de l’appartement de W.Cassidy | comme les lupins | |
mercredi
/lune gibbeuse
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Recherches sur " Graal noir " et " Theli " | Recherches dans le milieu du crime (le tremere cherche renseignements sur " graal noir ", en vain, et sur la communauté mage de la ville) | Bagarre avec Karang dans un bar mal famé |
Recherche de Karang et Samuel dans les quartiers louches | comme les lupins, mais dans les boîtes Goths et recherche de JMJ | ||
contactés par Alex Folé pour contacter JMJ | prévenus par un nosfératu de la localisation de JMJ | ||
Rencontre avec JMJ et repérage des sous sols | Echange de coups de feu avec les gardes de l’entrée des souterrains | ||
Lundi/pleine lune | Attaque | comme les lupins | Cérémonie " finale " ( ?) |