La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car le rêve a l’origine de cette quête sera un rêve lancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le même rêve, le rêve d’archétype, restant, tant qu’ils ne s’en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d’archétype – donc de transformer les points de stress en points d’expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d’archétype, il faut se remettre dans les conditions du rêve d’archétype qui l’a initiée. Ici, cela ne semble pas très difficile, puisqu’il s’agira de boire l’eau d’une fontaine. Seulement voilà : les voyageurs vont se trouver dans un désert. Pour pouvoir boire à la fontaine, il faudra donc faire rejaillir de l’eau d’une fontaine que les Dragons semblent avoir oublier.

Mais penchons-nous sur les grandes lignes du scénario. Les voyageurs vont, au sortir d’un gris rêve, se trouver dans une sorte de micro rêve paisible. C’est là qu’ils feront le rêve d’être des citadins s’apprêtant à boire à une fontaine, rêve d’archétype. Et, justement, ils trouveront dans les environs quatre rivière se rencontrant dans une fontaine d’une ville en ruine. Las, lorsqu’ils s’approcheront de la fontaine, un effet similaire à une déchirure de rêve les conduira dans un désert. Il leur faudra alors comprendre que les différents éléments qu’ils avaient put récolter avant, peuvent leurs servir à faire ressurgir de l’eau de la fontaine asséchée de la ville et enfin rêver de nouveau.
   

La ville de Karmalis :

Karmalis est une ville ressemblant fort aux cités états de l’Italie de la renaissance. Elle est dirigée par un Gouverneur élu au suffrage universel – c’est à dire par un conseil des nobles de la ville – dont la charge est héréditaire ! En fait, les Karmaliens tiennent absolument à préciser que leur Gouverneur fut élu, même si la dernière élection remonte à des éons. Le Gouverneur possède les pouvoirs législatifs, judiciaire et exécutif. Il est secondé par le Grand Chambellan, qui est élu dans les mêmes conditions que le Gouverneur. C’est une sorte de Premier ministre. Son rôle est purement un rôle de conseil, cependant, la tâche de Gouverneur étant très prenante, le Gouverneur se décharge souvent sur le Grand Chambellan qui se trouve de fait avec un grand pouvoir. Mathias de Calas est le Grand Chambellan et c’est aussi un individu arriviste presque totalement dénoué de scrupule. Il est de plus conscient que le rôle de Gouverneur lui irait très bien et, qui plus est, lui échoie de droit. Cet homme n’est pas un mauvais bougre, ni même un fou, il a simplement été élevé pour devenir un des plus hauts dignitaires de la ville. N’ayant jamais rencontré d’obstacle, il ne voyait pas pourquoi il devrait s’arrêter en si bon chemin. Il a donc mis au point un plan pour devenir Gouverneur à la place du gouverneur…

En fait, il lui fallait prouver que le Gouverneur était un incompétent. Un précédent s’était déjà produit : un ancien Gouverneur du début du troisième âge, connu pour sa frivolité, avait perdu le joyau du pouvoir. Ce joyau est le symbole du pouvoir de Gouverneur – un peu comme le sceptre des rois de France – qui lui est remis le jour de son intronisation. Ce joyau était un pendentif représentant un Dragon tel que le décrit l’iconographie classique, dont l’œil était gravé dans une larme de dragon rouge. Lorsque le gouverneur l’a perdu, le Grand Chambellan d’alors était revenu triomphalement avec le joyau quelques semaines plus tard. Suite à quelques tergiversations et palabres, le Grand Chambellan fut élu Gouverneur et fonda la dynastie actuelle.

Mathias décida de forcer le destin. Il mis au point un plan pour dérober le joyau du pouvoir. Il bénéficiait de quelques soutiens : Altrus, le haut-rêvant ayant à charge la santé du gouverneur et la protection magique du joyau, ainsi qu’Akenor, le capitaine de la garde du palais – le corps d’élite de Karmalis, – étaient des fidèles à sa cause et ils mirent bien vite au point un plan pour dérober le joyau. Akenor pensa immédiatement à recruter Benedicte, une amie d’enfance et voleuse réputée. L’affaire fut tout d’abord rondement menée, le petit groupe s’étant montré discret. Cependant, on le sait, les plans les mieux préparés échouent bêtement. Le grain de sable dans l’engrenage parfait prit ici la forme de Kiki, le félorn de compagnie du Gouverneur. Les voyant passer, il s’étonna tout simplement à haute voie qu’un groupe de quatre personnes puisse passer dans les couloirs à une heure aussi avancée ! (Si vous avez vu L’ultime razzia de Stanley Kubrick, n’hésitez pas, c’est du tout bon.) Cela ne manqua pas d’attirer l’attention des gardes et la poursuite qui s’en suivit fut assez épique, les faisant passer par tous les couloirs du palais. Mais il y avait d’autres personnes qui ne dormait pas : Maître Bachus et Lilielle répétaient dans une salle lorsqu’ils furent dérangés par les bruits de la course poursuite. La curiosité les ayant poussé à jeter un coup d’œil, ils furent bousculés par Benedicte, qui en profita pour se débarrasser du joyau dans la poche de Maître Bachus. Celui ci s’en redit bien vite compte et, le jetant au loin, dit à Lilielle de faire rapidement ses bagages, de peur que les choses ne tournent mal. Possédant peut de choses, tout remballer fut rapide ; toutefois, Lilielle se saisi en cachette du joyau qu’elle trouvait plutôt joli… Ils quittèrent le palais en catimini.

Pendant ce temps, les quatre comploteurs avaient également quitté le palais, toujours poursuivis par les gardes, qui ne les avaient d’ailleurs visiblement pas reconnus. Ils fuirent donc dans la ville – entre temps, Akenor avait réussi à passer par ses baraquements car il ne voulait pas se séparer de sa mandoline ! – et y croisèrent Lilielle et Maître Bachus. Ces derniers furent donc entraînés malgré eux dans la fuite. Finalement, le petit groupe quitta la ville pour semer les gardes avant que d’y retourner (puisqu’ils n’avaient pas été reconnus). Hélas, les Dragons placèrent une déchirure de rêve sur leur chemin et ils se trouvèrent ailleurs. Alors, bien sûr, il fut évident qu’ils n’avaient aucunement intérêt à retourner en ville, puisque leur disparition correspondrait au vol du joyau dont d’ailleurs personne (à part Lilielle) ne savait ce qu’il était devenu.

Notes : cette aventure rocambolesque n’a pas de réel importance dans le scénario mais doit permettre de mettre du roleplay dans votre groupe. D’autre part, au début du scénario, Lilielle possède le joyau sur elle (il convient au joueur de déterminer où précisément). Enfin, si vous n’avez pas six joueurs à votre table, vous allez être obliger de jouer en PNJ les personnages non choisis.
 .

La légende de la fontaine de Tevianne :

Au cours du second âge, la cité de Tevianne était réputée pour son eau. En effet, Tevianne était construite au point de rencontre de quatre cours d’eau, chacun venant d’un des points cardinaux. Ces quatre rivières se rencontraient donc au beau milieu de la ville et s’élevaient en un magnifique geyser. Cette eau, étant le produit de quatre cours d’eau différents, était d’une qualité très particulière, que l’on ne trouvait nulle par ailleurs. La ville prospérait alors et vivait uniquement de la vente de son eau, des thermes et autres produit dérivé de l’eau (soins, produits de beauté, etc.).

Mais ceci n’était que le moindre des prodiges. En effet, un jour par an, à une date très précise maintenant oubliée, l’eau de Tevianne avait la propriété de guérir toutes blessures ou maladies et de rendre leur jeunesse aux vieillards.

Mais cette époque bénie est maintenant révolue… En effet, un jour, un homme, un peu alchimiste, un peu haut-rêvant, un peu fou, se dit qu’il était possible d’améliorer la qualité de l’eau. Il construisit une fantastique machine dont le but était de filtrer l’eau, de l’enrichir, de l’améliorer, de l’oxygéner, de l’épurer, de la requinquer et cætera. Il décida de la tester sur-le-champ et la mit en marche dans un terrible sifflement de vapeur…

L’effet ne fut pas celui escompté. Car, si l'eau ne perdit rien de sa qualité, les alentours de la ville ne tardèrent pas à s’assécher. L’herbe devenait jaune, les arbres n’avaient presque plus de feuilles, les animaux quittaient l’endroit pour des lieux mieux irrigués. Le responsable de ce désastre promit de tout faire pour arranger le problème. Il travailla sur une nouvelle machine, sensée rendre aux rêves leurs quatre rivières initiales. Mais les villageois décidèrent comme un seul qu’il était temps de mettre fin à ses agissements avant qu’il ne provoque un cataclysme. Ils le mirent définitivement hors d’état de nuire, juste avant qu’il n’utilise sa nouvelle machinerie. Sa maison fut murée et ses affaires confisquées. Le processus de désertification se poursuivit néanmoins et la ville ne fut bientôt plus entourée que par la désolation pesante d’un désert.
   

Une ville dans le désert :

Quel que soit le degré de vérité de cette légende, la ville de Tevianne semble toujours exister mais elle a oublié son nom. En effet, des recherches trans-oniriques nous ont permis de trouver une ville située en plein milieu d’un gigantesque désert – elle se trouve à près d’une semaine de marche de la plus proche autre trace de civilisation. Au beau milieu de la ville se trouve une fontaine absolument asséchée. Comme dit plus haut, ses habitants ne semblent pas connaître de nom à cette ville. On y parle juste vaguement d’une époque bénie où l’eau était abondante dans les environs mais rien de bien précis. En tout cas, cette ville possède une bibliothèque assez vaste, preuve qu’elle a été, autrefois, très riche. Autre fait qui tend à confirmer la légende : il y a une maison murée un peu en retrait de la ville et la mentionner aux habitants a pour effet de les renfrogner d’avantage, s’il en était possible vu leur naturel.

Cette ville possède une architecture surprenante pour une ville dans un désert : comme mentionné plus haut, elle est construite de manière concentrique autour d’une fontaine, qui bien entendue ne crache pas d’eau. Quatre rues plus grandes que les autres, faisant penser à des canaux, traversent la ville selon les points cardinaux. À chaque extrémité de ses rues se trouvent des minarets qui servent à observer l’horizon et à prévenir les villageois en cas d’attaque des voleurs d’eau.

Ces voleurs d’eau sont l’un des plus graves problèmes dont la ville est sujette, avant même les tempêtes de sable : l’eau est la substance la plus précieuse du désert, elle est vendue à 50 deniers les deux litres – les vendeurs d’eau sont d’ailleurs les plus riches marchands de cette ville. Les voleurs d’eau sont les individus les plus méprisables de ce désert car ils ont décidé, plutôt que de travailler pour gagner leur eau, de la voler aux habitants de cette ville. Ils sont organisés en une grande bande – on pourrait presque dire clan – et effectuent des raids meurtriers de fréquence aléatoire, chaque fois que leurs provisions d’eau commencent à être trop juste, dans la ville. Ils arrivent dans un grondement sourd, entouré d’un nuage de fumée, monté sur des chevaux. Ils sont alors armés de deux dagues chacun, d’épée cyan car les lames courbes permettent de faucher quelqu’un alors que l’on est à cheval sans que l'épée ne soit arrachée des mains de son porteur. Ils volent l’eau de tous ceux qu'ils rencontrent. Leur méthode est simple : ils demandent leur eau aux personnes sur lesquelles ils tombent et tuent ceux qui ne veulent pas la leur donner… Les raids sont très courts, une dizaine de minutes et laissent la ville comme une ville fantôme.

Note : Les chevaux sont, pour les voleurs d’eau, des montures bien plus intéressantes que les chameaux. En effet, si les chameaux sont capables de parcourir de longue distance dans le désert, ils ont la fâcheuse habitude de tomber d’un coup, sans crier gare. A l’inverse, les chevaux se déshydratent peu à peu et l’on sent facilement combien de temps ils peuvent encore tenir. De plus, un cheval est plus rapide qu’un chameau.

Hors du problème des voleurs d’eau, la ville a une vie. Toute cette vie s’organise autour du soleil et de la hauteur qu’il a dans le ciel à chaque moment de la journée. Ainsi, les habitants de la ville ne sont réellement actifs qu'aux extrémités de la journée : on se lève très tôt, avant le soleil, vers fin Château Dormant et l’on vaque à ses occupations jusque vers début Faucon. Ensuite, c’est l’équivalent de la sieste de nos amis mexicain, à la différence que toute la vie sociale à lieu à cette période : c’est à ce moment de la journée qu’ont lieu les audiences avec le chef de la ville, que l’on déjeune avec ses amis, que l’on boit le thé avec un notable et autres joyeusetés. Les activités productives reprennent fin Dragon pour s’achever fin Lyre. La veillé peut se prolonger jusque vers mi-Serpent, tant que le thé est chaud... Hors de ces heures, on ne trouve personne dans les rues et même pendant les heures d’activité, les rues ne sont pas très vivantes. En effet, le nombre d’habitants est faible et la vie du désert ne favorise pas l’exubérance.

La cérémonie du thé a une grande importance dans ce monde : c’est le prélude à toute discussion où des décisions importantes doivent être prises. En effet, dans un désert, où l’eau est le bien le plus précieux, la cérémonie du thé est la preuve du respect mutuel entre les deux interlocuteurs. C’est un moyen de signifier que l’on estime suffisamment la personne qui se trouve face à soi pour partager avec elle son bien le plus précieux : son eau.

Justement, à propos de respect, parlons de la mentalité des habitants de la ville. Leurs cœurs ont dut se buriner au vent des tempêtes de sable mais le respect de la vie y est une règle fondamentale. Une autre notion fondamentale est l’honneur : bafouer l’honneur de quelqu’un revient à une provocation en duel. L’économie de l’eau a également marqué les mentalités : on ne pleure pas, sauf en l’occasion de la mort de quelqu’un de très cher – il est à noter que ce n’est pas une réelle interdiction, il n’est simplement pas dans leur mentalité de pleurer. Les habitants de la ville peuvent sembler très froids (un comble) de tempérament mais ils sont des alliés sûrs qui n’ont qu’une parole.

Parlons rapidement de leurs vêtements. Ils portent de grandes robes, recouvrant tout le corps en plusieurs épaisseurs de tissus, ainsi qu’un turban. Ce vêtement, assez chaud, peu paraître paradoxal mais est en fait une question de bon sens : habitué à la chaleur, ce vêtement ne les gêne pas outre mesure et permet d’éviter une déshydratation par transpiration. Mieux, une légère couche de sueur se forme entre la peau et le tissu et permet de garder la peau constamment humidifiée.

Le type de la ville va aux hommes de taille moyenne, voir inférieur à la moyenne. La peau est légèrement mat et les cheveux et les yeux sont sombre. De plus, leur peau se burine très vite à cause des tempêtes de sables.

Pour en finir avec les habitants, notons que la ville possède un guérisseur très efficace – un peu alchimiste, un peu haut-rêvant, un peu fou – qui n’a bien sûr rien à voir avec l’homme à l’origine du cataclysme mais les voyageurs pourraient avoir un doute.

Mais pourquoi diable y-a-t’il encore des habitants dans cette ville, qui n’est en rien conçue pour la vie dans le désert ? L’explication est simple : vers l’est, à environ cinq minutes de marche, se trouve une mine de quartz très prolifique. Or, les villes les plus proches de cette ville dans le désert ont un énorme besoin de quartz. Puisqu’une ville existait déjà près de la mine, on n’a pas perdu d’énergie à établir un autre point d’échouage. Le plus grave problème, c’est qu’il n’y a pas d’oasis dans les environs. Les marchands d’eau possèdent des citernes, qui constituerait un grave point faible si quelqu’un en avait après l’intégrité du village. Heureusement, il n’en est rien ; les voleurs d’eau ne s'attaqueront jamais aux citernes car elles sont gardées par des hommes en arme et qu’il se refuse à prendre le risque de gâcher de l’eau.

Autre point important dans l’organisation de la ville : la grande rue Ouest est une sorte de rue marchande : on n’y trouve des fournitures de mineurs telles que des pelles, des pioches, des cordes ou des torches car les villageois exploitent à leur compte des parcelles de la mine qu’ils ont obtenue aux enchères. Cette rue recèle aussi les échoppes des marchands de denrées de sustentation et des marchands d’eau.

Je n'ai pas la place de développer plus avant la société qui s’est mise en place dans la ville, aussi, pour vous aider, référez-vous à Dune de Frank Herbert et aux oasien du Sahara, voire à Lawrence d’Arabie de David Lean.
   

Où l’on voit ce qu’il advint des voyageurs !

C’est bien connu, la vie du voyageur est faite de nombreux saut de déchirures de rêves en déchirures de rêves, le tout entrecoupé de phase de gris-rêve. C’est une fois de plus ce qui arrive aux voyageurs, qui traversent, au début de notre histoire, une nouvelle fois cette période de vie floue. Lorsque leur vue redevient clair et leur ouïe nette, ils constatent qu’ils sont dans un nouveau décor, qui leur est totalement étranger.

Il est début Lyre. Ils se trouvent dans un paysage de colline avec ça et là des bosquets d’arbres. On trouve du gibier (principalement des lièvres) et le coin à l’air tranquille. Installer le camp ici semble une bonne idée, le dresser un peu plus loin, près d’un étang, aussi. Il faudra tout de même penser à faire des tours de gardes – à propos, avez-vous remarqué combien les nuits peuvent être calme lorsqu’on les surveille et agitées lorsque l’on ne fait pas attention ? Bref, vous pouvez faire un peu joujou avec vos joueurs, mais ne les abîmez pas trop, vous en aurez besoin pour la suite.
   

La région :

Les Vaux Perdus forment une région accueillante, quoique peu peuplée. Suite au grand réveil du second âge, ce petit rêve a été comme oublié, formant une enclave de verdure absolument reliée à rien. Le rêve ne fait que quelques centaines de kilomètres carrés, encadré par des montagnes avant de s’achever sur les limbes. La région est tempérée et relativement giboyeuse ; il y fait bon vivre. Cependant, les quelques villages ne sont pas très riches et pour cause : même si ce rêve est agréable, ses proportions réduites ne permettent pas un épanouissement financier. Cependant, les villageois sont chaleureux et accueillants.

Les voyageurs sont non loin d’une rivière, qu’ils n’ont put apercevoir du fait de la pénombre et des collines qui leur bouchent quelques peu la vue. Cette rivière coule du nord vers le sud. S’ils suivent le cours de la rivière et descendent donc vers le sud, les voyageurs arriveront en vue d’un village puis de ruines (voir paragraphe Un voyageur voyage). Si, par contre, ils remontent le courant vers le nord ils arriveront alors, après deux heures draconnique de trajet, dans les montagnes. Là, ils trouveront l’entrée d’une ville troglodyte gnome habitée. Cet épisode est laissé à votre entière discrétion, sachant qu’au fils des divers suppléments et scénario publiés par Denis Gerfaut, il semble que les gnomes aient établi un complexe réseau de grotte trans-onirique.

La géographie de ce micro rêve est laissée à votre imagination car elle n’a, somme toutes, que peu d’importance. Profitez-en pour y mettre ce qu’espèrent ou craignent vos joueurs.
   

Les groins :

Suite à un pillage, trois groins se sont égarés dans une déchirure de rêve. D’un coup coupé de leur groupe, ils n’ont rien compris à ce qui s’était passé. Ils cherchent désormais le chemin du retour et demandent à qui ils peuvent – et donc au voyageurs. Le premier, Groumpf, a pris la tête du groupe et tente de prendre des décisions de bon sens groins… Urk, lui, est persuadé de savoir où aller. Il n’a cependant aucun sens de l’orientation et croit reconnaître des lieux où il n’est jamais passé. Humpf, quant à lui, se contente de suivre, heureux que les deux autres prennent des décisions à sa place parce que cela fait mal à la tête. Complètements désorientés, ils ne sont pas agressifs et se demandent s’ils font peur à quelqu’un.

Ces groins sont en fait un gag et vous êtes libre de ne pas leur faire croiser les joueurs. Il est d’ailleurs plus que probables que les voyageurs croisent ses trois là et ne les affrontent pas. En fait, tout peut arriver ; si vos joueurs ont envie de se défouler, les groins risquent d’en faire les frais mais il ne s’agit en rien d’une erreur – après tout, on a bien le droit de s’amuser un peu, non ?
   

Une nuit parmi tant d’autre :

Lorsqu'ils dormiront, tous les voyageurs feront le même rêve – aller, pour une fois, racontez-le-leur en les prenants chacun à part : ils sont devant une fontaine magnifiquement décorée, qui jaillit en un superbe geyser. Autour de la fontaine se presse une grande foule. Malheureusement, bien qu’ils en aient le désir, les voyageurs ne peuvent atteindre la fontaine car des barrières entravent son accès. Des gardes permettent à quelques personnes, choisit selon des critères de sélection qui échappent aux rêveurs, de passer. Ces derniers boivent immédiatement de l’eau de la fontaine et semble d’un coup plus rayonnant, plus fort, plus jeune, en un mot : mieux. Le rêve s’arrête et les voyageurs sont pris à leur réveille du désir de boire cette eau.

Note : Ce rêve d’archétype est un peu particulier car il s’agit d’un rêve lancinant : ils seront en permanence visités chaque nuits par ce rêve, ce qui leur interdit de transformer le moindre point de stress. La quête est donc double : retrouver l’expérience d’une vie passée et se débarrasser de ce rêve encombrant. Et, pourquoi pas, accéder à une seconde jeunesse si la légende dit vrai.

A leur réveil, les voyageurs peuvent tout de même faire un jet d’intellect/légendes-3 pour se souvenir de la légende de la fontaine de Tevianne (voir ci-dessus).
   

Un voyageur voyage…

Et nos voyageurs se trouvent de nouveau sur les routes. Ils suivent bientôt le cours d’une rivière qui chemine entre les collines. Au bout d’un assez long trajet, ils croisent un charmant village. Aux alentours on peut voir des pâturages ou paissent des moutons et des vaches. Il y a aussi quelques champs de blé. Tout va bien ! A tel point que, si vous vous débrouillez bien, les voyageurs vont sans doute se demander où est-ce que le bas va finir par blesser. Pourtant, il n’y a vraiment pas de quoi se faire de soucis.

Les villageois, bien que ne possédants pas d’auberge des voyageurs, mettrons un point d’honneur à respecter la tradition du voyage. Les voyageurs dormiront donc chez le vieux Bernisse. Bernisse est le patriarche du village aux rares cheveux longs et gris, au visage marqué par les ans et au regard marron encore pétillant d’une forte volonté de vivre. Il connaît bien des légendes et pourra même raconter aux voyageurs celle de Tevianne. S’il les trouve sympathique – ce qui n’est pas difficile et vaudrait mieux pour la suite de l’aventure – il leur montrera même les deux vestiges qu’il garde d’une époque passée : deux étranges plaques ; une plaque de cuivre avec gravé dessus quatre rivières, dans un décor de collines, qui se rejoignent en un point, où se situent une fontaine et une plaque de quartz, transparente, avec gravé dessus une ville.

Finalement, les voyageurs n’ont pas grand chose à faire dans cette ville et, malgré leur désir d’être hospitalier, les villageois ne pourront pas leur offrir couvert et abri pour plus de deux jours ; les voyageurs reprendront donc certainement assez rapidement la route.
   

Les ruines :

Non loin du village, les voyageurs apercevront un magnifique panache d’écume par-dessus une colline, que contourne la rivière qu’ils ont suivie jusqu’au village. Arrivé au sommet de la colline, ils constateront que, en contrebas, cette rivière qu’ils suivaient est rejointe par quatre autres rivières. Elles s’entrechoquent toutes en un jaillissement plus fantastique que celui du lac Genève et défiant toutes les lois de la logique car aucun lac ne s’est formé au pied du jet d’eau – mais que peut-on savoir des réelles lois qui régissent un monde rêvé ? Tout autour du point de rencontre, nimbé de l’arc-en-ciel produit par les jeux de lumière dans l’eau du geyser, se dressent les ruines d’une ville avec, en son centre, un reste de fontaine (où se rejoignent les quatre rivières), entourée d’un moirement transparent bleu-violet. Cela ne ressemble à rien de connu.

Pour le malheur des voyageurs, ces ruines sont le repère d’une Assoiffée, entité de cauchemar incarnée propre aux déserts et aux désolations. Elle a la forme d’un puissant tourbillon de sable et de cailloux acérés (voir fiches technique). Un jet de Vue/Vigilance-4 leur permettra de la détecter avant d’entrer dans les ruines. Au fur et à mesure qu’ils s’approchent, diminuer la difficulté du jet. Sinon, ils risquent d’être surpris par l’Assoiffée. Un jet d’Intellect/Légendes-3 permettra aux voyageurs d’identifier cette entité. Par contre, ils pourront légitimement se demander ce qu’elle fait là, puisqu’ils ne sont à l’évidence ni dans une désolation, ni dans un désert.

Les voyageurs se débarrasseront probablement assez facilement de cette entité. Cependant, ils peuvent s’arranger pour fouiller les ruines en évitant toute rencontre avec elle, car elle est somme toutes relativement lente : elle se déplace à la même vitesse qu’un être humain. Une fois de plus, tout est possible…

La fouille des ruines permettra facilement aux voyageurs de trouver une liasse de parchemin datant à l’évidence du deuxième âge. Ses parchemins furent rédigés par un alchimiste, qui était probablement haut-rêvant, habitant la cité de Tevianne – il s’agit en fait des notes du haut-rêvant responsable de l’assèchement de la ville mais cela n’est pas clairement indiqué dans les documents. L’ensemble ne peut être déchiffrer qu’en totalisant 2 points de tâches sous Intellect/Ecritures-4, périodicité une demi-heure draconnique. Les notes comportent les plans de la machinerie qu’il avait construit pour purifier l’eau de Tevianne. Un individu maîtrisant la serrurerie à +5 pourra identifier les schémas comme des plans d’une machinerie complexe destinée à enrichire de l’eau mais sans plus. Les notes parlent d’une tentative avortée pour améliorer la qualité d’une eau. Il explique que, suite à l’expérience, deux plaques étranges sont apparues, l’une en quartz transparent l’autre en cuivre, toutes deux gravées. La plaque en quartz représentait une ville, tandis que celle de quartz représentait quatre rivières s’entrechoquant en formant une fontaine. Cela n’ira pas sans rappeler aux voyageurs les plaques de Bernisse. S’ils lui font part de leur découverte, Bernisse sera très intéressé et, en se montrant persuasif, pourra même leur confier les plaques. Enfin, les parchemins concluent en disant qu’il faut rassembler ce qui a été séparé.

Vos voyageurs vont sans doute se demander ce que peu bien signifier le moirement bleu-violet situé au centre des ruines. Malheureusement, aucune légende ne parle de quelque chose du genre. Par contre, si l’un des voyageurs entre à l’intérieur de cette zone, il semble se fondre dans l’atmosphère et disparaît à la vue de ses compagnons, qui n’ont plus d’autre choix que de le suivre.

Pour ceux qui se trouvent à l’intérieur de la zone, l’effet est différent : les ruines semblent se relever, le paysage des alentours s’assèche, les collines se changent en dunes et les rues de la ville se remplissent de quelques badauds.
   

La dure vie du désert :

Les voyageurs ont donc atterri dans la ville décrite plus haut. Alors même qu’ils reprennent leurs esprits, un cri surgit de l’un des minarets : " les voleurs d’eau ! " tandis que le sol tremble et que le sable se soulève en une poussière qui rend les bouches pâteuses. Les quelques habitants de la ville se terrent chez eux et les voyageurs ont intérêt à trouver une cache car ils ont débarqué au moment même où les voleurs d’eau effectuaient un de leurs raids. Il est de toute façon fort peu probable qu'ils n'essuient aucune altercation avec un voleur d’eau ; traitez ces derniers comme des personnes très froides, uniquement intéressées par l’eau des voyageurs – leur injonction favorite est : " ton eau ! " Le raid est relativement rapide : il ne dure qu’une dizaine de minutes et laisse une ville quasiment morte, des étalages renversés ça et là, où la vie reprend peu à peu. Il est environ début Faucon et la vie n’est pas facile dans cette ville.

Note : si vous ne le faisiez pas auparavant, il est important de jouer dès maintenant la règle des points d’eau, afin que vos joueurs sentent l’importance capitale de l’eau dans cette ville. Prévenez-les une fois, puis notez les points d’eau que chaque voyageur a absorbés et réalisez le décompte à Château Dormant. Attendez-vous également à entendre des grincements de dents dans un premier temps.

Les personnages n’ont plus qu’à rassembler leurs affaires et trouver un endroit où panser leurs blessures. La ville possède, relique d’une période ancienne où la ville était réputée pour son eau, une maison faisant office d’auberge. Elle sert habituellement de lieu de rendez-vous après une dure journée de labeur, ainsi que de point d’ancrage de quelques membres d’une caravane. La tradition du voyage n'est pas respectée. Les voyageurs ne se verront donc pas offrir de repas ni de chambre gratuite en l’échange de nouvelles du monde extérieur et/ou d’un spectacle. En effet, la vie dans le désert ne justifie aucune bienveillance envers des personnes qui ne sont pas directement utiles ; mais, pour s’en rendre compte, les voyageurs devront en faire l’essai.

Chose amusante : une caravane a quitté la ville il y a deux jours et la prochaine part dans deux semaines… Les voyageurs ne pourront pas traverser le désert seul : il faut s’équiper pour une semaine de marche dans le désert et trouver un guide car, quand bien même ils seraient habitués aux déserts, ils ne connaissent pas celui-ci. Or, des guides, il n’y en a pas : ils accompagnent tous une caravane.

Les voyageurs ne mettront pas longtemps à comprendre qu’ils sont emprisonnés ici et qu'ils ont intérêt à trouver rapidement un moyen d’évasion. C’est là qu’intervient la chance inhérente aux voyageurs : ils auront rapidement vent d’une légende disant que la ville avait autrefois abondance d’eau (voir paragraphe Une ville dans le désert). Cela peut être dut à n’importe quoi : le sanglot d’un vieillard lorsque l’on parle de la fontaine de Tevianne, qui se confira et racontera la légende aux voyageurs ou bien un habitant auquel on fait remarquer que l’eau est ici une denrée plus précieuse que l’or. En bref, toutes les occasions sont bonnes à saisir mais il incombe aux joueurs de provoquer l’opportunité. Des recherches dans la bibliothèque – la consultation sur place est autorisée et gratuite, on ne peut pas emporter les livres, on laisse ses armes à l’entrée – et un jet d’intellect/écriture-3 permettront de compléter les explications plus ou moins exhaustives du villageois.

Note : si les voyageurs refusent de suivre les règles de la bibliothèque, les deux gardes de l’entrée se feront une joie de leur apprendre les bonnes manières.

Finalement, les voyageurs devraient se diriger rapidement vers la maison murée – et le chef du village puisqu’ils auront pu apprendre, dans la bibliothèque, qu’il détient les effets personnels de l’alchimiste. Convaincre ce dernier de donner les affaires et de permettre des investigations dans la maison murée ne sera pas chose facile mais c’est possible. Sans cela, il faudra entrer dans la maison par effraction – ce qui promet d’être plus difficile à faire qu’à dire : tout le monde se méfie de la maison et de ceux qui traînent autour mais les voyageurs peuvent y parvenir de nuit.

Le chef du village possède bien les affaires personnelles de l’alchimiste. Il s’agit d’un petit coffre dans lequel sont rangés quelques effets. Toutefois, si les voyageurs n’avaient pas vu les plaques chez Bernisse ou pas fouillés les ruines, ils y trouveront les plaques ou les parchemins – cependant, il serait préférable de ne pas avoir recourt à ce deus ex machina. Si les voyageurs n’ont pas emporté les plaques bien que Bernisse les leur ait montré, ils ne leur restent plus qu’à en faire de semblable d’après leur souvenir. Le quartz existe ici en abondance et trouver du cuivre n’est pas trop difficile. Si, de plus, ils ne sont pas capables de graver, un artisan pourra le faire à leur place d’après leurs indications.
   

La maison murée :

Vous l’aurez compris, il s’agit de la maison de l’alchimiste qui a causé la perte de la ville. Y entrer est plus ou moins facile selon qu’ils auront ou non le soutient du chef du village, sachant que toutes les entrées sont bouchées – il va falloir y aller à la pioche…

Les voyageurs sont entrés, nous n’en doutions pas. Ils peuvent dès à présent visiter la maison. Elle est presque entièrement vide, excepté une table et huit chaises au rez-de-chaussée, ainsi que, au premier étage, une table, une chaise et des rayonnages de bibliothèque, vides.

Note : tous les livres que contenait la maison ont été confisqués et sont conservés dans un coffre dans la bibliothèque, à part de tout les autres. Ils sont inaccessibles.

En explorant attentivement la maison, les voyageurs pourront observer un tuyau de cuivre qui coure dans toute la maison. Ce tuyau est relié à une machine située au second : un fantastique assemblage vernien de clous, vis, boulons, tôles, alambics, leviers, plaques de cuivre, verreries, bois, engrenages, collecteurs de vapeur, liquides aux couleurs étranges, tuyauteries complexes et que sais-je encore… Un voyageur alchimiste pourra, à grande peine et à l’aide d’un cristal alchimique (vue/alchimie-4), comprendre qu'un des liquides contenus dans la machinerie est obtenu à l’aide de chronophile.

Dans un coin trône un pupitre, prêt à accueillir les deux plaques et juste en face, une bougie est suspendue. Devant la bougie, une loupe permet de focaliser la lumière de cette dernière sur le pupitre – aucun réglage à faire. Enfin, un levier n’attend qu’à être tiré. Lorsque la lumière de la bougie viendra frapper le pupitre sur lequel seront disposées les deux plaques, celle de quartz au-dessus et que le levier sera tirer, la machine se mettra en marche dans un fantastique sifflement.

Un à un, les engrenages se mettent à tourner, des jets de vapeur sortent de la machine. Le sol tremble et l’on prend peur : on ne sait pas ce que l’on a déclenché, ni ce qui va en découler. De plus, on est certain de ne rien pouvoir arrêter. On reste simplement là, fasciné par le spectacle grandiose qu’offre cette machine venue du fond des âges et pourtant en parfait état de marche. Après un moment, qui semble une éternité, tout s’arrête, brusquement, en un silence pesant. C’est l’attente, longue, vaine. Pourtant, on croit entendre le chant des oiseaux, puis des cris de joie. On réagit enfin, on bouge, on court. Dehors, on découvre que la fontaine a repris son activité : il s’en élève un magnifique geyser, qui remplit la place de la ville d’une fine bruine, produisant un magnifique arc-en-ciel. Les dunes sont devenues des collines herbues et des bosquets d’arbres viennent ça et là briser la monotonie du paysage. Tous les villageois sont rassemblés autour de la fontaine et pourtant, ils ne boivent pas. Mais oui, un peu de logique : des années passées dans le désert leur ont appris à économiser l’eau et à la voir comme un don des Dragons ; il est évident qu'ils ne vont pas se précipiter sur la fontaine. Les voyageurs s’approchent, encore un peu éberlués. Finalement, ils boivent de l’eau de la fontaine. Las, en fait de jeunesse éternelle, ils ne gagneront que 50 points de stress – ce qui n’est déjà pas si mal.

Si les voyageurs ont put actionner la machinerie avec l’aval des villageois ou du moins de leur chef, ils seront fêtés comme les héros de la ville. Sinon, ils partiront, héros méconnus, leur seule récompense étant la fierté d’avoir ramené à la ville sa prospérité. Mais c’est après tout le lot de chaque voyageur que de sauter de rêve en rêve, déraciné de sa terre natale.


FICHES TECHNIQUES DES PROTAGONISTES DE CETTE HISTOIRE

Les groins :

Pauvres groins perdus dans l’immensité d’un micro rêve ! Les voici donc perdu, sans grand espoir de retour, à ne plus bien savoir qui ils sont. Espérons pour eux que vos joueurs ne les abîmeront pas trop…

Taille 11 Volonté 10

Apparence 10 Intellect 05

Constitution 11 Empathie 06

Force 11 Rêve 10

Agilité 10 Chance 10

Dextérité 10 Mêlée 10

Vue 10 Tir 10

Ouïe 10 Lancer 10

Odo-Goût 10 Dérobée 10

Vie 11 Protection 2

Endurance 22 +dom 0

Fatigue 3/4/4 3/4/4 3 4 4 3 4 4

Grouine niv +3 init 08 +dom +3

Dague de mêlée niv +3 init 08 +dom +1

Bouclier niv +3

Esquive niv +3

Compétences : Course +3 \ Saut +3 \ Survie Ext. +3 Un villageois moyen

Jovials et bons vivant, les villageois sont l’exemple même des villageois que l’on voudrait croiser tous les jours dans Rêves de Dragons.

Taille 08 Volonté 13

Apparence 10 Intellect 10

Constitution 12 Empathie 12

Force 10 Rêve 12

Agilité 15 Chance 13

Dextérité 14 Mêlée 12

Vue 13 Tir 13

Ouïe 15 Lancer 11

Odo-Goût 08 Dérobée 14

Vie 11 Protection ––

Endurance 24 +dom 0

Fatigue 4/4/4 4/4/4 4 4 4 4 4 4

Compétences : Bricolage +3 \ Cuisine +3 \ Danse +3 \ Vigilance +3 \ Chant +2

Survie Ext. +3

Bernisse

Vieil homme sage et au fait de nombreuse légende. Des voyageurs ne peuvent espérer meilleur hôte, qui saura leur parler toute la soirée de bien des merveilles et légendes qu’il raconte comme s’il les avait vécus.

Age : 67 ans

Taille 08 Volonté 13

Apparence 10 Intellect 14

Constitution 12 Empathie 12

Force 10 Rêve 12

Agilité 15 Chance 13

Dextérité 14 Mêlée 12

Vue 13 Tir 13

Ouïe 15 Lancer 11

Odo-Goût 08 Dérobée 14

Vie 11 Protection ––

Endurance 24 +dom 0

Fatigue 4/4/4 4/4/4 4 4 4 4 4 4

Compétences : Bricolage +3 \ Cuisine +3 \ Danse +3 \ Vigilance +3 \ Chant +2

Survie Ext. +3 \ Ecriture +5 \ Légendes +8
 
 

L’Assoiffée :

Son but est de réduire à néant les réserves d’eau de ses victimes. Elle cherche non pas à blesser les personnes mais à percer les outres, à briser les fioles et sa furie est telle qu’elle peut causer des dommages aux plus solides récipients. Elle s’attaque à toutes les formes de liquide sans distinction (eau, alcool, poison, décoctions), en commençant par les plus grosses réserves. Tant qu’elle n’est pas anéantie, l’assoiffée passe d’une outre à l’autre jusqu’à ce qu’elle ait détruit la totalité du stock. Soin forfait accompli elle s’en va. Anéantie, elle tombe sur le sol et s’éparpille en anodins morceaux de roc et de sable.

La procédure est la suivante : l’assoiffée s’attaque à la personne qui porte sur elle la plus grande quantité de liquide ou à la personne qui vient défendre une réserve d’eau qui n’était pas directement portée, une outre attachée sur un animal de bât par exemple. Le combat se déroule normalement mais les dommages causés par l’assoiffée ne sont pas comptabilisés en perte de points d’endurance. Si le défenseur réussit une parade ou une esquive, il parvient à protéger le récipient pour le round engagé. Si l’assoiffée porte l’équivalent d’une blessure légère ou mieux, le récipient est percé et le liquide se répand sur le sol. L’assoiffée choisit alors un nouveau récipient pour cible, toujours par ordre de taille (les possesseurs du supplément " du Voyage et des Voyageurs " auront reconnu un recopiage intégral de l’article consacré à l’assoiffée mais il est important que chacun sache ce qu’est cette entité).

Ce qui précède décrit ce qui se passe en temps normal dans un désert. Cependant, on se trouve dans un cas très particulier : l’assoiffée est rendue folle par une telle quantité d’eau près d’elle qu’elle ne peut pas détruire (je parle bien sûr des rivières). De fait, elle cherchera réellement à infliger des dommages aux premières personnes qu’elle rencontrera – c’est-à-dire au voyageurs. Tout ça pour ça !

Taille 12

Rêve 13

Niveau +3

Cailloux 12 niv +3 +dom +1

Endurance 25

Vitesse 12/24
 
 

Les voleurs d’eau :

Ils n'apparaîtront aux voyageurs que comme des être impassible, sûrs de leurs forces, méprisants et uniquement intéressés par l’eau. Ils sont en fait méprisés par les villageois.

Taille 12 Volonté 10

Apparence 12 Intellect 10

Constitution 14 Empathie 12

Force 15 Rêve 10

Agilité 15 Chance 11

Dextérité 10 Mêlée 15

Vue 13 Tir 11

Ouïe 09 Lancer 13

Odo-Goût 06 Dérobée 12

Vie 13 Protection 2

Endurance 27 +dom +1

Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5

Dague de mêlée niv +2 init 09 +dom +2

Dague de lancer niv +2 init 08 +dom +2

Corps à corps niv +3 init 10 +dom (+1)

Epée Cyane niv +3 init 10 +dom +4

Esquive niv +3

Compétences : Course 0 \ Discrétion +3 \ Escalade 0 \ Saut 0 \ Vigilance +3 \ Equitation +3

Survie Ext. +3 \ Désert +3
 
 
 
 

Un habitant de la ville moyen :

Ce sont des êtres fiers, habitués à lutter pour survivre. La rigueur de la vie dans le désert les a rendus méprisant de tout ce qui n’est pas utile, productif. Leur code d’honneur est très développé et le moindre affront se réglera en un duel à la dague. Si le cas se présente, on pourra prêter une dague au voyageur qui n’en a pas.

Taille 08 Volonté 12

Apparence 11 Intellect 09

Constitution 14 Empathie 14

Force 11 Rêve 12

Agilité 14 Chance 08

Dextérité 11 Mêlée 12

Vue 15 Tir 13

Ouïe 11 Lancer 12

Odo-Goût 10 Dérobée 13

Vie 11 Protection ––

Endurance 22 +dom 0

Fatigue 3/4/4 3/4/4 3 4 4 3 4 4

Dague de mêlée niv 0 init 06 +dom +1

Corps à corps niv 0 init 06 +dom (0)

Esquive niv +2

Compétences : Course +1 \ Discrétion +3 \ Escalade +1 \ Saut 0 \ Vigilance +3

Equitation +1 \ Survie Ext. +3 \ Désert +2
 
 

Les gardes de la citerne/de la bibliothèque :

Ils sont encore plus ombrageux que les autres habitants et encore plus calme. Ce sont tout de même de fiers combattants, qui ont l’intelligence de ne pas frapper en premier.

Taille 12 Volonté 12

Apparence 08 Intellect 12

Constitution 13 Empathie 09

Force 14 Rêve 09

Agilité 12 Chance 10

Dextérité 11 Mêlée 13

Vue 11 Tir 11

Ouïe 10 Lancer 12

Odo-Goût 08 Dérobée 10

Vie 13 Protection 2

Endurance 25 +dom +1

Fatigue 4/4/4 4/4/5 4 4 4 4 4 5

Epée Cyane niv +5 init 11 +dom +4

Corps à corps niv +5 init 11 +dom (+1)

Dague de mêlée niv +3 init 09 +dom +2

Arc niv +5 init 11 +dom +3

Bouclier niv +5

Esquive niv +5

Compétences : Course +5 \ Vigilance +5\ Survie Cité +5\ Désert +5 Aliz le guérisseur :

C’est un être bienveillant, prévenant, patriarche. Son visage est encore plus buriné par le sable que le reste des villageois et qui saurait lire dans les stries des rides y verrait une vie remplit à prendre en charge la santé de bien des hommes.

Age : 57 ans

Taille 10 Volonté 15

Apparence 12 Intellect 15

Constitution 15 Empathie 12

Force 09 Rêve 15

Agilité 08 Chance 11

Dextérité 13 Mêlée 08

Vue 12 Tir 12

Ouïe 09 Lancer 10

Odo-Goût 10 Dérobée 09

Vie 13 Protection ––

Endurance 28 +dom 0

Fatigue 4/5/5 4/5/5 4 4 5 4 4 5

Dague de mêlée niv 0 init 04 +dom +1

Corps à corps niv 0 init 04 +dom (0)

Esquive niv 0

Compétences : Dessin +1 \ Survie dans le Désert 0 \ Chirurgie +5 \ Alchimie +3

Astrologie +3 \ Botanique +3 \ Ecriture + \ Légendes 3 \ Médecine +5 \ Zoologie +3

Oniros +5 \ Hypnos +5 \ Narcos +7

Points actuels de rêve : 22 Sorts connus : Toutes voies : Détection d’aura (Sanctuaire) R-3 r1, Lecture d’aura

(Sanctuaire \ variable) R-3 r3 ;

Oniros : Anti-magie (Plaines) R-2 r1+, Annulation de la magie (variable) R-var r var ;

Hypnos : Repos (Cité) R-3 r2+, Sérénité (Collines) R-3 r3+, Invoquer Kanaillou (Mont de Kanaï E1) R-5 r4 ;

Narcos : Enchantement (Cité) R-4 r1+, Purification (Nécropole) R-4 r4, Alliance (Pont) R-4 r4, Permanence * (Sanctuaire) R-5 r5, Maîtrise (Fleuve) R-7 r7, individualité (Désert) R-4 r, Restauration * (Cité) R-6 r1+, Autonomie ** (Lac) R-10 r10, Ecaille d’activité * (Désolation) R-9 r7, Ecaille d’efficacité * (Monts) R-8 r7.
 
 

Mor’hed, le chef du village :

Très compétent dans le rôle qui lui est confié, il cherchera toujours à être conciliant. Ce n’est pour autant pas un lâche et son code de l’honneur est plus développé encore que celui des autres habitants. Il est assez ouvert à des idées nouvelles, mais sera toujours méfiant : il faut assurer la sécurité du village. C’est un individu plus grand que la moyenne au profil un peu fin, aux yeux sombre et luisant de toute la volonté de l’individu.

Age : 43 ans
Taille 12 Volonté 13

Apparence 13
Intellect 11
Constitution 13
Empathie 10
Force 15
Rêve 12
Agilité 13
Chance 09
Dextérité 09
Mêlée 14
Vue 11
Tir 10
Ouïe 10
Lancer 12
Odo-Goût 07
Dérobée 11

Vie 13 Protection ––

Endurance 26 +dom +1

Fatigue 4/4/5 4/4/5 4 4 5 4 4 5

Epée Cyane niv +3 init 10 +dom +4

Dague de mêlée niv +3 init 10 +dom +2

Dague de lancer niv +3 init 09 +dom +2

Corps à corps niv +3 init 10 +dom (+1)

Arc niv 0 init 5 +dom +3

Esquive niv +3
Compétences : Course +1 \ Discrétion +3 \ Escalade +1 \ Saut 0 \ Vigilance +3 \ Equitation +1 \ Survie Ext. +3 \ Désert +2


Retour a l'index Rêve de Dragon
retour

Accueil du site