SOMMAIRE

SYNOPSIS
UN PETIT VILLAGE EN FORET
LE FABRIQUANT DE JOUET ET SES FORMIDABLES CREATIONS
POURTANT
OU L'ON VOIT CE QU'IL ADVINT DE NOS VOYAGEURS
UNE NUIT PARMI TANT D'AUTRE
LA FORET INTERDITE
CE QU'IL ADVINT DANS LE MANOIR
LA VISITE DU VILLAGE
LE CHALET DU FABRIQUANT DE JOUET
LES EVENEMENTS
ET LE LOUP CESSA DE PLEURER
FICHES TECHNIQUES DES PNJ

 

 

 


Synopsis :

Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s’agit en fait d’un piège dans lequel vont tomber les voyageurs.

Ils vont d’abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n’interpelle pas vos joueurs et qu’ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt avant de l’avoir libérée de la " malédiction " qui pèse sur elle. Cette malédiction est en fait celle d’un homme, qui n’a pas eut d’enfance. A charge à vos joueurs de saisir ce que cela signifie et de parvenir, non pas à lui rendre ce qu’il n’a pas eut, mais au moins lui faire sentir le goût de ce qui lui manque, en lui donnant un hochet qui a été fait pour lui. Alors, les arbres lèveront leurs cimes et, enfin, les voyageurs pourront trouver le chemin qui les mènera dehors.
   

Un petit village en forêt :

Laissez moi vous conter la fort édifiante histoire d’un petit village blottit au creux de la forêt d’Irgenwood. Il n’a jamais eut de vrai nom ; ses habitants l'appelaient simplement : " le village. " Mon histoire commence au deuxième âge. Le village était alors peuplé d’une paisible communauté, tout ce qu’il y a de plus banal. On y trouvait des bûcherons pour le bois de l’hiver, des paysans pour la nourriture et un échevin, qui consignait chaque soir, scrupuleusement, dans un gros volume, les différents événements de la journée : naissances, décès, récoltes… Ainsi allait la vie paisible de ce paisible village.

Cependant, alors que rien n’aurait permis de l’attendre, le village devint bientôt me lieu de résidence d’un homme exceptionnel : un fabriquant de jouet. Ses jouets étaient formidables, brillant, robuste, magnifique… Jamais Dragon n’aurait put rêver plus beaux jouets. Tu l’auras deviné, ami lecteur, ce fabricant de jouet était haut-rêvant. Cependant, ses jouets n’étaient pas le simple fruit d’une magie fort puissante. Non, car pour lui, il en allait du haut-rêve comme de la cuisine : il est trop facile de cacher le goût d’une viande rance par une surabondance d’épices mais, en revanche, rehausser la saveur d’un plat par quelques aromates bien choisies relève de l’art. C’est selon ce principe qu’il fabriquait ses jouets, travaillant d’abord en tant qu’artisan fort habile, pour ensuite rajouter la touche de haut-rêve qui relève la saveur du jouet. On peut bien le dire, cet homme était un véritable artiste des jouets.
   

Le fabriquant de jouet et ses formidables créations :

Plantigrade, car tel était son nom, avait bâtit lui-même son atelier – qui devint aussi son lieu de résidence – grâce à l’aide de cinq étranges petits bonhommes. La maison qu’ils édifièrent était magnifique : alors que les maisons des villageois n'étaient composées que d’un rez-de-chaussée aux murs de terre cuite renforcés par endroits de pierres de grès et au toit de chaume, elle s’élevait, majestueuse, tout entière de bois de chêne, sur deux étages. Elle était certes bien plus vaste et confortable que les modestes demeures des villageois ; la seule habitation qui était capable de rivaliser avec le manoir de l’échevin. Elles se faisaient ainsi face, l’une et l’autre, se dardant par delà le puits situé au milieu de la place du village ; le manoir aux imposantes pierres de taille face à l’atelier au charme champêtre. Tandis que le manoir offrait le luxe raffiné des nantis à ses habitants, le chalet de Plantigrade dispensait son chaleureux confort. Mais cela n’empêchait pas l’échevin et l’artisan de vivre en parfaite entente.

Mais qu’en était-il des cinq curieux bonhommes qui avait aidé Plantigrade à édifier son atelier ? Cela fut fort longtemps le secret du fabriquant de jouet : un haut-rêvant de son calibre ne pouvait se contenter d’enchanter des objets inertes, fusent-ils des jouets magnifiques. Non, ses longs travaux lui avaient permis, grâce à la magie conjuguée d’Hypnos et de Narcos, de composer l’un des sorts les plus puissants qui n'aient jamais existé. Ce sort lui permettait de donner vie à des statues de glaises qu’il réalisait et qui sont les cinq lutins qui l’aidèrent dans l’édification de sa demeure. Ces lutins sont d’un caractère vif et enjoué, guilleret et un tantinet facétieux. Ce sont eux qui donnèrent à Plantigrade l’idée de devenir fabriquant de jouet. En effet, il fut d’abord botaniste-alchimiste (et par là même médecin) au service d’un prince du second âge. C’était une position confortable dont rien n’aurait put le déloger s’il n’y avait pas eut un léger accident. En effet, le haut-rêve était mal vu dans cette citée. Déjà, nombreux étaient ceux qui le soupçonnaient pratiquant du haut-rêve, dut au fait de ses grandes réussites tant en botanique qu’en médecine. Mais lorsque les lutins furent découvert, les doutes devinrent des certitudes. Sentant l’orage venir, Plantigrade réunit quelques rares affaires et disparut, avec ses lutins, une nuit. Plus personne, dans la citée, n’entendit parler de lui depuis lors.

Plantigrade parcourut quelques temps les rêves. Mais il n’avait pas l’âme d’un voyageur et désirait s’installer. C’est alors que les lutins lui soufflèrent l’idée de devenir fabriquant de jouets. L’idée lui sembla bonne et le village niché dans la forêt d’Irgenwood lui semblait tout à fait accueillant. Il décida donc de s’y installer.

Les lutins trouvèrent eux aussi le lieu fort agréable et leur ardeur n’en fut que renforcée. Tout les cinq avaient le visage rond et bonhomme, les oreilles délicatement pointues, l’habit vert et rouge vif et l’agilité acrobatique, mais peut-être étaient-ils aussi quelque peu criard, leurs rires faisant lézarder les murs. Ils mesuraient à peu près un mètre vingt. Il y avait Patatras, le plus espiègle, au visage enjôleur d’un jeune enfant et au regard gris-gaieté. Puis Rondouillards, le plus pantouflard – et le plus rebondit aussi… Il avait le visage avenant et un peu bouffi, celui d’un grand-père pépère et son regard était vert-bonheur. Ensuite vient Coquet, le plus charmeur. Il avait le visage mur et régulier et le sourire entraînant. Son regard était violet-fascinant. Puis, il y avait Rêveur, le bien nommé. Toujours, il semblait ailleurs, perdu dans quelques mondes de son imaginaire. Ses yeux étaient bleus-distraient. Enfin vient Sérieux, le plus travailleur Il passait son temps à organiser, fabriquer et assembler… Il avait les yeux marron-attentifs. Tous les cinq travaillaient pour aider Plantigrade dans son dur labeur.
   

Pourtant…

Un enfant ne put jamais profiter des jouets extraordinaires de Plantigrade. C’était le fils de l’échevin. En effet, son père avait pour lui de folles ambitions. Il décida qu’il serait le plus grand savant que les Dragons n’eurent jamais rêvés. Ainsi sa vie fut-elle dédiée à la science : il sut lire avant de savoir parler, il sut fort vite parfaitement compter, mais ne sut jamais rire. Son enfance lui fut dérobée.

Il grandit toutefois, son corps s’épanouit autant qu’il put et son esprit s’affûta autant qu’il lui fut possible, borné qu’il était par la science, rien que la science, toujours la science. Cependant, son père ne fut que conforté dans son dessein, car l’enfant, le jeune homme, puis l’adulte était très doué et apprenait fort vite. Il développa même un réel talent de haut-rêvant. Mais ce qui devait arriver arriva : à force de vouloir trop le remplir, son esprit éclata comme une outre trop pleine : il devint fou. Persuadé de sa, réelle, supériorité intellectuelle, il décida de se créer un monde et ses propres créatures ; il décida de prendre sa place au coté des Dragons, qui, après tout, lui revenait de droit. Les villageois étaient terrorisés par la folie mégalomaniaque de cet homme, l’échevin regrettait amèrement ce qu’il avait fait et Plantigrade eut une idée : puisque ce fou n’avait pas eut d’enfance, puisque sa folie était due à cela, il lui donnerait une enfance ; il lui fabriquerait un jouet. Un jouet spécial, à part, un jouet rien que pour lui. Et parce que les choses les plus belles sont les choses les plus sobres, alors il lui ferait un jouet simple mais merveilleux. Il lui fabriqua un hochet. Un hochet magnifique, qui reflétait la moindre lueur pour former de fantastiques jeux de lumière. Probablement le plus magnifique hochet que n’aient jamais rêvé les Dragons et tel qu’ils n’en rêveront jamais plus.

Les événements se précipitèrent alors. En effet, le fils de l’échevin avait appris que les cinq lutins étaient la création de Plantigrade. Il pénétra alors dans l’atelier du fabriquant de jouet. En fouillant dans les différents documents accessibles, il espérait trouver le moyen de recomposer le sort qui avait permis le miracle de la création. Il trouva finalement des notes portant sur ce sujet. Cependant, tout en farfouillant, il trouva également des notes portant sur l'actuel dessein de Plantigrade : il comprit qu’il cherchait le moyen de l’arrêter et qu’il fabriquait un objet qui lui était destiné. Mais impossible de savoir lequel.

Le fils de l’échevin entrepris de créer ses propres créatures. Mais il fut déçut : en effet, toutes ses créations réagissaient comme des automates : il pouvait les faire réagir selon des ordres simples, mais aucune n’avait d’indépendance, elles n’agissaient que lorsqu’il se concentrait sur elles… En effet, n’ayant pas eut d’enfance, il était d’une froideur toute mécanique. Dès lors, comment un homme sans âme aurait-il put en insuffler une dans la matière inerte ? Il comprit que jamais il ne créerait un être vivant de toute pièce. Alors, il détourna le sort de Plantigrade : puisqu’il ne pourrait pas donner la vie à de la simple matière inerte, il aurait recourt à un matériau vivant.

Mais, à partir de là, les choses se compliquent car nous étions à la fin du second âge et les Dragons s’éveillaient en masse. Le fou parvint à transformer la forêt en son domaine, tandis que le monde s’écroulait. Il désirait, tandis que les rêves disparaissaient, créer ses propres créatures. Mais, pour cela, il avait besoin d’un matériau, alors que rien ne semblait vouloir subsister. Alors, il utilisa les villageois. Son père, l’échevin, n’eut que le temps de consigner, dans les dernières pages des chroniques du village, qu’il fallait rendre son enfance à son fils, avant de devenir un loup triste, au pelage gris-peine. Le fabriquant de jouet n’eut pas le temps de donner son présent, qu’il devint un homme-pierre, à la peau gris-mélancolie. Mais les villageois disparaissaient tous, emportés par les tempêtes du Grand-Réveil. Aussi, le fou ne put-il jeter son dévolu que sur l’une des dernières âmes qui restaient : une pauvre femme, Lilianne, qui devint un corbeau au plumage noir-douleur et aux yeux rouges luisant. Ces trois nouvelles créatures étaient entièrement dévouées à leur créateur, qui leur avait ôté toute volonté propre. Chacun avait son rôle : le loup devint le gardien de la forêt, qu’il peut d’ailleurs quitter pour de brèves périodes, le corbeau, un espion qui rapporte tout ce qui ce qui se passe dans la forêt, l’homme-pierre se chargeant de toutes les besognes physiques éreintantes.

Voyant ce qui était advenu de leur ami Plantigrade, le regard pétillants des lutins se teinta d’une pointe de tristesse. Ils versèrent alors leurs premières larmes, découvrant ainsi l’amertume du chagrin. Puisqu'ils avaient perdu leur créateur, les lutins décidèrent qu’ils n’avaient plus de raison d’être encore actifs. Ils fermèrent donc leurs petits yeux, empreints d’un mélange de gaieté et de mélancolie et tombèrent dans une léthargie dont rien ne semblait pouvoir les faire sortir.

Mais mon histoire n’est pas encore finie. Car, dans la confusion du réveil des Dragons, le destin de la forêt fut pour le moins étrange. Elle et tout ce qu’elle contenait devinrent comme non rêvée par les Dragons, de sorte qu’ils existent alors qu’ils ne le devraient pas : la forêt est devenue une zone franche des rêves… Ceci entraînant cela, les quatre créatures qui la peuplent encore (l’homme à l’enfance volée, le loup, le corbeau et l’homme-pierre) ne peuvent pas mourir, puisque n’appartenant pas aux rêves. Voici donc plus de mille ans que cette forêt se dresse au milieu de la plaine, sans que personne ne puisse jamais la traverser et en ressortir.
   

Où l’on voit ce qu’il advint de nos voyageurs :

C’est bien connu, la vie du voyageur est faite de nombreux sauts de déchirures de rêve en déchirures de rêve, le tout entrecoupé de phase de gris-rêves. C’est une fois de plus ce qui arrive aux voyageurs. Lorsque leur vue redevient clair et leur ouïe nette, le groupe est déjà formé et ils sont ensemble, depuis combien de temps ? En tout cas, le moment est propice à des présentations.

Il est début Lyre. Ils se trouvent dans un paysage de colline avec ça et là des bosquets d’arbres. On trouve du gibier (principalement des lièvres) et le coin à l’air tranquille. Installer le camp ici semble une bonne idée, le dresser un peu plus loin, près d’une rivière, aussi.

Préparer le bivouac sera chose facile, le paysage étant dans l’ensemble accueillant. Cependant, l’installation sera troublée par un curieux visiteur. Ho, il ne se fera dans un premier temps sentir que de manière très insidieuse : ce sera tout d’abord un sanglot étouffé qu’aura capté celui-ci qui sera partit chercher du bois, puis un regard reflétant une infinie tristesse que celui-là, qui est parti chasser, captera parmi les buissons, ou enfin ce pas languissant entendu près du camp, alors que l’on se lavait dans l’eau de la rivière.

Puis, la présence se fera bientôt plus pesante, n’hésitant pas à observer les voyageurs alors qu’ils sont autours du feu… Cette nouvelle hardiesse sera l’acte qui perdra l’espion : les voyageurs pourront l’apercevoir et même tenter de le poursuivre, tandis qu’il cherche à fuir vers la forêt que l’on pouvait distinguer au loin. Cet intrus est un loup sanglotant. Un loup d’un fort gabarit, au pelage gris-mélancolie et à l’œil gris-douleur. Si les voyageurs le capturent, ils auront la surprise de constater que, non contant de pleurer, le loup parle la langue du voyage. Il les suppliera alors de ne pas traverser la forêt vers laquelle il tentait de fuir. Et s’il leur demande cela, c’est pour ne pas avoir à les tuer, car il doit tuer la moindre personne qui y pénètre.. Qu’elle en est la raison ? Mais c’est tout simplement son maître qui lui a confié cette tâche. Quand à savoir pourquoi son maître désire une telle chose, il n’en a pas la moindre idée.

Finalement, le loup s’en ira et les voyageurs l’observeront disparaître de son pas pesant et triste et lourd, comme s’il foulait Mélancolie, tandis que ses larmes perlent encore à la commissure de ses paupières.

Après cette soirée bien chargée, les voyageurs voudront probablement dormir. En effet, la nuit s’avance déjà : il est fin Lyre ; le moment est opportun pour se laisser aller à un sommeil réparateur. Il faudra tout de même penser à faire des tours de gardes – à propos, avez-vous remarqué combien les nuits peuvent être calme lorsqu’on les surveille et agitées lorsque l’on ne fait pas attention ? Bref, vous pouvez faire un peu joujou avec vos joueurs, mais ne les abîmez pas trop, vous en aurez besoin pour la suite.
   

Une nuit parmi tant d’autre :

Lorsqu’ils dormiront, tous les voyageurs feront le même rêve – aller, pour une fois, racontez le leur en les prenants chacun à part : le rêveur court, à quatre pattes, dans une forêt. Bientôt, il comprend qu’il est un loup, au pas lourd d’une infinie tristesse. Il se dirige vers une clairière, dans laquelle est bâtit un village. Ce village est composé d’une simple place, au milieu de laquelle trône un puits. Encerclant la place, l’ensemble des bâtiments du village forment une ronde obstinément figée. Tous les bâtiments, sauf deux, sont de simple pied-à-terre, aux murs de terre cuite renforcés ça et là par des pierres de grès et au toit de chaume. Deux bâtiments, pourtant, détonnent : il s’agit d’un chalet à deux étages entièrement en bois et d’un petit manoir, à deux étages également. Tout deux se font face, comme deux géants dont l'opposition n'est évitée que par le petit puits qui les séparent. Le rêveur se détourne du chalet pour se diriger vers le manoir. Au dernier étage, par une petite fenêtre, filtre la lueur vacillante de quelque bougie, attestant de la présence du Maître et c’est là ce qui attire plus particulièrement le loup. C’est alors que le voyageur s’éveille.

Au réveil, il ne restera plus rien du rêve, si ce n’est la curieuse impression de se trouver non loin du lieu dans lequel il se déroulait.
   

La forêt interdite :

Et nos voyageurs se trouvent de nouveau sur les routes. La direction qu’ils suivront sera probablement celle de la forêt. S’ils ne le font pas, eh bien, ils quittent le scénario… A vous de voir comment réagir dans ce cas.

Mais retrouvons donc nos voyageurs à l’entrée de la forêt, aux branchages étriqués. Une atmosphère inquiétante nimbe les environs et pas uniquement parce qu’elle est plongée dans une nuit blême – a tel point qu’une fois dans la forêt, il est impossible d’avoir une quelconque notion de l’heure. Non, l’étrange sensation est plutôt dut au fait que la forêt semble être un ailleurs des rêves. Ses arbres sont tous comme difformes, comme étrangement découpés, au tronc noir et aux feuilles sombres. Elle n’est pas à proprement parler dense, quoique bien fournie, mais son sous-bois est lourd et oppressant. Alors qu’ils tentent de se résoudre à y entrer, les voyageurs entendent un croassement, tandis qu’ils perçoivent un corbeau noir-douleur s’envoler et s’éloigner à travers les arbres en de nombreuses acrobaties de voltige aérienne. Les voyageurs s’élance à sa poursuite et font ainsi leurs premiers pas dans la forêt interdite – un jet d’Agilité/Course-2 est nécessaire pour ne pas être distancé par l’oiseau. Alors même qu’ils foulent pour la première fois le sol de la forêt, un loup lance un hurlement plaintif : la chasse commence.

C’est ainsi qu’ils vont faire connaissance avec le terrible pouvoir du loup gris-douleur. En effet, chaque fois qu’il parvient à rattraper un fugitif, il plonge son regard gris-mélancolie dans celui de sa victime. Dès lors, elle voit la tristesse fait œil et si elle ne réussit pas un jet de Volonté/-2, elle tombe dans un coma léthargique – prenez-lui sa fiche sans rien lui dire. Malheureusement, si résister au regard du loup une fois n’est pas un problème, il se trouve qu’il darde sa victime de son regard à chaque round ; elle doit donc réussir son jet à chaque fois… Les voyageurs auront bien du mal, je pense, à se sortir de ce guêpier. Cela dit, le loup n’est pas stupide : s’il est par trop blessé, il fuira plutôt que de tomber dans un héroïsme forcené. De toute façon, il sait que les voyageurs sont désormais prisonniers de la forêt : il a tout son temps. Cependant, son but n’est pas de tuer ces intrus ; en effet, son maître a d’autres projets pour eux : trois créatures, ce n’est pas assez à son goût et il considère que les nouveaux venus feront un matériau fort acceptable. Alors, une fois sa victime au sol – cela risque d’être plutôt dut à une léthargie intempestive qu’à un défaut d’Endurance – le loup dédaigne s’en détourne et se ru sur la suivante.

Le groupe risque d’être fort rapidement décimé. Pour ceux qui ne seraient pas tombés, leurs jets de Vue/Survie en forêt n’y feront rien : ils ne trouveront pas de chemin de sortie ; leurs pas les conduiront irrémédiablement vers la clairière où se dresse le village. Quand à ceux qui n’ont pas résisté au loup, l’homme-pierre les charge sur son dos et les emmène au petit manoir du village, qui était la demeure de l’échevin et dont ils ont rêvé. Il les attache dans un petit débarras qui se trouve au dernier étage de la maison (le deuxième). Cependant, si le groupe était nombreux, il est possible qu’un ou deux d’entre eux ne s’éveille(nt) avant que l’homme-pierre ne se charge d’eux. Pour eux, il en sera de même que pour ceux qui ne sont pas tombés, ils pourront même, en se débrouillant bien, suivre l’homme-pierre. Le village leur apparaîtra comme dans leur rêve : une ronde fixe de chaumières sans étage, encerclant un puits. Et, parmi les habitations, deux plus grande que les autres : un magnifique chalet en bois de chêne et une sorte de manoir, au dernier étage duquel, par une petite fenêtre, filtre la lumière tremblante d’une faible lanterne ou d’une forte bougie.
   

Ce qu’il advint dans le manoir :

Le manoir possède deux étages. Le rez-de-chaussée est composé d’un couloir, par lequel se fait l’accès, d’une grande salle, qui servait aux différentes visites et d’un escalier, qui conduit au premier étage. Lorsque l’on pénètre dans la maison, on la trouve plongée dans une demi-pénombre, dut à la permanente nuit pâle qui baigne la forêt. L’ensemble du bâtiment sent le renfermé, comme si le manoir était resté hermétiquement clos pendant des siècles. Dans la poussière qui recouvre le sol, on peut voir des traces de pas, parfaitement nettes. Ce sont celles de l’homme-pierre : il suit toujours exactement le même chemin, sans s’en écarter d’un pouce. Les traces mènent donc jusqu’au débarras du deuxième étage. Dans la salle, une trappe cachée sous un tapis empoussiéré dévoile une échelle qui donne dans une cave. Une fois le nuage de particules retombé, il faudra se munir de torches pour espérer distinguer quelque chose dans cette partie du manoir. Après avoir parcouru un petit couloir, des alambics et autres verreries complexes apparaissent au détour d’un mur, trahissant un laboratoire d’alchimie convenablement poussiéreux et ténébreux. Au beau milieu trône une étrange table sur laquelle il est possible de ceinturer pieds et poings d’une quelconque personne. Quelques rayonnages supportent de lourds volumes. Les déchiffrer est assez malaisé (Intellect/Ecriture-6). Ils parlent de chirurgie, d’alchimie, de haut-rêve, de Thanatos et de création de créatures vivantes, assujetties à un maître. Pour les lires entièrement (il y en a un pour chaques sujets abordés), il faut totaliser 15 points de tâche sous Intellect/Ecritures-6, périodicité 1 heure. Ils donnent chacun 50 points d’expériences dans la compétence considérée (niveau maximum accessible : +8).

Le premier étage, composé d’une chambre, d’un cabinet de travail et d’une cuisine/salle de toilette, est également fort poussiéreux et sombre, tout sent l’âge et l’abandon. Enfin, au dernier étage se trouve une bibliothèque, éclairée par une chétive lanterne et contenant principalement les annales de la ville ainsi que quelques traités divers et variés. En son milieu, un pupitre porte le dernier volume des annales de la ville, grâce auquel (Intellect/Ecriture-6) on peut reconstituer les derniers événements dont le village a été le théâtre, avant de devenir le domaine du fils de l’échevin. On y apprend ainsi que le village a toujours été paisible et fort banal, jusqu'à l’arrivé de Plantigrade et de ses cinq lutins. On y apprend également que Plantigrade était un fabriquant de jouet fort efficace et que ses jouets étaient tous merveilleux et incroyables. Les annales suivent également les progrès du fils de l’échevin et sa lente progression dans la folie. Enfin, elles relatent la mégalomanie du fils de l’échevin et son désir de prendre place auprès des Dragons. Enfin, elles concluent en indiquant que Plantigrade a trouvé un moyen d’arrêter le fils de l’échevin – sans préciser lequel, il est vrai – et qu’il faut rendre son enfance au fils de l’échevin. A coté de la bibliothèque, une pièce donnant sur un débarras, là où seront attachés les voyageurs après leur rencontre avec le loup. Dans la bibliothèque siège souvent le maître des lieux, dont le nom a été oublié. S’il n’est autre que l’homme a l’enfance volée, il est désormais le Maître. Décharné, presque filiforme, il est gris-douleur, aux cheveux gris-peine et aux yeux gris-mélancolie.

Les voyageurs transportés par l’homme-pierre s’éveille dans le débarras. Ils sont pieds et poings liés et leurs affaires trônent contre le mur face à eux, inaccessibles. Il ne reste plus aux voyageurs qu’à tenter de s’échapper, à l’aide de leurs faibles moyens. Tenter de défaire ses liens en les forçant demande de réussir un jet de Force/-6, les délier un jet de Dextérité/Navigation-4 (les marins sont très forts pour les nœuds). Ceci pour les méthodes les moins subtils, mais je fais confiance à vos joueurs pour avoir des idées extraordinaires.

Cela dit, il est possible que les voyageurs qui ont traversé indemne la forêt arrivent dans le manoir avant que les prisonniers n’aient pu se libérer. Il est même possible, comme dit précédemment, qu’ils entrent dans le village en suivant l’homme-pierre. Dans ce cas comme dans l’autre, lorsqu’ils déboucheront dans la bibliothèque, ils rencontreront le Maître. Il ne cherchera pas à leur entraver le passage, certain qu’ils ne pourront pas sortir : en effet, l’ensemble du manoir est un objet magique qu’il contrôle entièrement. Il leur parlera de manière condescendante, ne leur révélant pas grand chose de lui, de la forêt ni de son plan. Cependant, même s’il est un puissant haut-rêvant du second âge, un affrontement direct aurait de grande chance de tourner en sa défaveur. Il a pourtant un échappatoire : si les voyageurs deviennent trop agressifs, il se changera en un fantastique corbeau géant et disparaîtra par la fenêtre. Une fois encore, les voyageurs sont prisonniers – cela dit, les portes de la bibliothèque sont solides, mais en chêne. Si vos joueurs tentent de les défoncer, ils doivent totaliser 5 points de tâche avec un jet sous Force/-4 + +dom de l’arme utilisée, périodicité 1 round. Par contre, ouvrir les portes en les crochetant sera impossible et pour cause : il n’y a pas de serrures…

Et si les voyageurs ne parviennent pas à s’échapper ? Alors, le Maître viendra les chercher avec l’homme-pierre, un par un. Il les endormira et les attachera sur la table de la cave. En s’éveillant, les voyageurs feront la douloureuse expérience de la transformation en une créature asservie au Maître, procédé qui fait appel à la chirurgie, l’alchimie, Narcos et, surtout, Thanatos… Toutefois, le moment où le Maître viendra les chercher est une nouvelle chance à saisir pour s’échapper. S’ils n’y parviennent pas, chacun à son tour deviendra une autre créature, qui ne sera libérée que lorsque la forêt le sera aussi car ils ne pourront ni mourir ni retrouver leur liberté avant. Mais, d’après les annales, pour libérer la forêt, il faut redonner au Maître son enfance… J’espère que vos joueurs seront assez habiles pour se tirer de ce mauvais pas mais, pour le cas où, sachez que le Maître désire avoir plus d’hommes-pierres.
   

La visite du village :

Vos joueurs se sont libérés ? Je n’en doutais pas… Ils peuvent donc visiter le village. Comme susdit, il s’agit d’une simple place entourée de maisons, toutes des pieds-à-terres, sauf celles de l’échevin et du fabriquant de jouet, deux géants, l’un de pierres et l’autre de bois, se faisant face dans un affrontement immobile. Au centre de la place, un puits. Au fond de ce puits, on ne voit rien, que du noir et deux points rouges – les yeux luisant du corbeau, qui plane en permanence au-dessus du village (en fait, au-dessus des voyageurs). Descendre dans le puits ne serait pas chose facile : cela demande de réussir un jet d’Agilité/Escalde-4 pour en escalader les parois (fort glissantes) ou un jet d’Agilité/Acrobatie-4 pour descendre dans le seau, sachant que ce dernier ne supportera pas longtemps le poids d’un voyageur. De toute façon, c’est une idée bien étrange : il n’y a rien au fond, qu’une eau froide et noire…

La fouille des maisons ne donnera pas grand-chose : beaucoup de poussières, du blé et de la nourriture pourries, une dizaine de deniers. Toutes sont clairement abandonnées depuis plusieurs siècles, certaines sont même partiellement effondrées. Tout le village a été déserté depuis bien longtemps et n’est plus qu’un village fantôme : il n’y a rien d’intéressant dans les habitations.

Si les voyageurs fouillent un peu les environs ou s’ils suivent l’homme-pierre lorsqu’il sort du manoir, ils trouveront une large trappe débouchant sur un escalier enténébré. Tout y est parfaitement noir. On y voit rien et on perd facilement ses compagnons, tant l’atmosphère obscure étouffe-t-elle les sons. L’usage d’une torche ou d’une lanterne améliorera les choses, mais n’éclairera pas à plus de cinq mètres, tout juste de quoi apercevoir les larges pierres formant l’escalier et les parois. De toutes façons, ce passage de ténèbres ne sera pas long : les voyageurs descendront un escalier aux marches anormalement longues pour finalement prendre pied sur le sol d’une cave aux dimensions dignes d’une cathédrale. Dès le premier pas effectué sur les dalles de marbre, une série de lanternes, disposées en vis-à-vis, s’allument par couple. Lentement, leur lueur s’étend pour éclairer la salle sur une centaine de mètres. A l’extrémité de la zone de lumière, un trône à coté duquel est assit l’homme-pierre, qui semble comme éteint. Derrière le trône, toute la salle est plongée dans une obscurité totale, que rien ne permet de percer. Lorsqu’il n’est pas dans la bibliothèque du manoir ou dans son laboratoire d’alchimie, le Maître siège sur ce trône et, lorsque les voyageurs entreront pour la première fois dans cette cave, il y sera sûrement. Il sera toujours condescendant et peu prolixe sur ces intentions, mais relativement menaçant, quoique poli, envers les voyageurs. Il a tout son temps, aussi profite-t-il de chaque instant de présence des voyageurs, qui viennent si heureusement rompre la banalité de son éternel quotidien. Les voyageurs deviendront probablement très agressifs envers le Maître. C’est alors qu’ils constateront que le Maître peu supporter bien des blessures sans tomber, puisqu’il est immortel car non rêvé. De plus, il a la possibilité de plonger dans la zone de ténèbres insondables qui s’étend derrière le trône. Rien, pas une seule torche, ne peut lever ce voile de noirceur, qui handicape tout poursuivant – on y voit proprement rien – mais en aucun cas le Maître. Cette zone est l’endroit propice pour lui permettre la fuite et pour lui donner le temps de se transformer en corbeau, forme sous laquelle il quittera la cave par son unique issue : l’escalier. Il ne restera plus aux voyageurs qu’à suivre la même voie, sans espoir de pouvoir rattraper le volatile.

Note : certains joueurs se sont fait une spécialité de s’échapper des pièges les plus tortueux en réalisant volontairement un cas de magie impossible, pour ensuite s’échapper par la déchirure de rêve ainsi crée. Cependant, il ne faut pas oublier qu’il se trouve ici dans une aberration, un lieu non rêvé par les Dragons. Dès lors, comment pourraient-ils déchirer la trame des rêves ? Mais alors, cela signifierait qu’ils pourraient réaliser de la magie impossible ? Non, car, s’ils peuvent encore avoir recours au haut-rêve, c’est parce qu’ils sont des créatures rêvées. Cependant, cela demande un effort aux Dragons. Dès lors, tout cas de magie impossible peut provoquer une réaction bien plus dangereuse : dès qu’un haut-rêvant provoque un cas de magie impossible, il doit faire un jet de points actuel de rêve/compétence Draconique de son choix à -6. En cas d’échec, tirez une queue de dragon, en cas d’échec total, tirez un souffle de Dragon.
   

Le chalet du fabriquant de jouet :

Il reste un dernier bâtiment que nous n’avons pas visité : le chalet. Face au manoir, il se dresse fièrement, le dardant, le front haut et les fenêtres, aux rideaux champêtres, fières.

A l’intérieur, tout semble endormis, comme en pause, en l’attente de quelque chose. Tous les meubles sont couverts de poussière mais d’une poussière fine et légère, qui trahi l’état de sommeil du lieu et non pas une poussière abondante, qui affirmerait lourdement un état d’abandon tel que dans le manoir. Au rez-de-chaussée, il y a une grande pièce, qui n’est autre que l’atelier de Plantigrade. Ici, il concevait, réalisait et enchantait ses fameux jouets. Sur l’établit, quelques jouets sont là, posés, en attente. Les poupées sont assises dans un air d’abandon, les automates restent figés en attendant que quelqu’un les remettent en branle, quelques diables pendent à l’extérieur de leur boite, patientant jusqu'à ce qu’on les y range. Et, disséminé dans toute la pièce, chacun posé sur une chaise, cinq statues, cinq bonshommes, comme cinq êtres vivants désormais figés, en l’attente de quelqu’un. En effet, depuis la disparition de Plantigrade, plus rien n’a bougé, pas un lutin n’a ne serait ce que remué un doigt. Plus encore, personne n’est plus entré dans le chalet, pas même le Maître ni ses créatures. En effet, sans être repoussés par le chalet, ils s’en détournent naturellement, comme d’un lieu qui n’aurait aucun intérêt. Mais, s’ils y étaient forcés, ils pourraient fort bien pénétrer dans ce havre de paix.

Le reste du chalet se compose d’une cuisine et de chambres. Enfin, au dernier étage, une pièce clairement identifiable comme un laboratoire d’alchimie – décidément. En effet, on y trouve mortiers, pilons, fioles, marmites et un foyer pour le feu. On y trouve aussi quelques livres parlant d’alchimie, d’Hypnos et de Narcos. Les lire entièrement (il y en a un pour chaques sujets abordés) demande de 10 points de tâche sous Intellect/Ecritures-5, périodicité 1 heure. Ils donnent chacun 40 points d’expériences dans la compétence considérée (niveau maximum accessible : +8). Malheureusement, impossible de trouver quoique ce soit sur le rituel qui a permit à Plantigrade de créer les cinq lutins.

Lorsque les voyageurs font leur entrée dans le chalet, tout se met en branle ; comme si, d’un coup, leur présence avait éveillé l’atelier, qui dormait jusque-là : l’horloge libère son coucou, des boîtes à musique jouent ensemble une cacophonie pas trop agréable, des poupées mécaniques effectuent des mouvements désordonnés et un petit automate représentant un tambour, parcourt tout l’établit et, une fois arrivé à son extrémité, fait rouler ses baguettes sur son instrument. Alors, le lutin le plus proche s’éveille d’un coup et par dans un grand sanglot. Ceci éveille un deuxième lutin, qui lui-même se met à pleurer. Le pleur se répand ainsi, de lutin en lutin, jusqu'à ce que tous soient éveillés est sanglotent à l’unisson.

Finalement, les choses se calment et les voyageurs pourront enfin avoir une discussion à peu près sensée avec les lutins. Ceux-ci sont étranges, presqu’inquiétants : curieux mélange de facéties enjouées et de douleur déchirante, ils continuent leurs farces comme par réflexe… Pourtant, ils sauront s’avérer utile et à peu près affable envers les voyageurs. C’est ainsi qu’ils pourront leur conter les différents événements qui ont eut lieu il y a plus de mille ans. La folie du fils de l'échevin, sont désire mégalomane, la disparition des villageois et celle de Plantigrade – dont ils ne connaissent pas le tragique destin. Ils pourront même leur indiquer quel était le jouet que Plantigrade destinait au fils de l’échevin. Dès que ce sujet sera abordé, les cinq petits bonhommes tendront simultanément leurs doigts potelés vers l’établi de Plantigrade. Au beau milieu de celui-ci, comme à peine achevé, trône un hochet, que l’on devine, sous la fine poussière qui recouvre tout le lieu, magnifique. Probablement le plus bel hochet que les voyageurs n’aient jamais vu. Mais, lorsqu’ils désireront s’en saisir, les choses pourraient se compliquer : en effet, le corbeau au plumage noir-mélancolie pourrait alors faire irruption, par une fenêtre, dans la pièce. Là, il décrit un cercle dans l’atelier, se saisi du hochet et sort par là où il est entré.

Le corbeau lâchera le hochet dans le puits. Pour le rechercher, il faudra donc descendre au fond, affronter les pierres glissantes, la corde qui craque, le ciel encombré de la cime des arbres, l'eau noire, le corbeau qui vole alentour et dont ont voit le regard de braise… Le hochet flottera et le repérer ne sera pas difficile, il ne restera plus qu’à le remonter. En espérant que cette descente aux enfers ne sera pas trop traumatisante pour celui ou celle qui se sera porté volontaire.

Le chalet, quant à lui, pourra paraître un havre de paix aux voyageurs, peut-être l’utiliseront-ils pour se reposer et se détendre. Ils n’auront pas tort, s’ils n’attirent pas trop l’attention du Maître et de ses créatures.
   

Les événements :

Même si ce village semble un théâtre peu propice aux événements, il s’y passe toujours quelque chose. Laissez moi insister là-dessus : en jeu, il est important que le village soit le lieu d’une certes faible mais réelle animation. Faisons donc le tout des différents personnages de cette histoire.

Le corbeau au plumage noir-tristesse plane en permanence au-dessus du village, laissant sentir son implacable présence : par son intermédiaire, le Maître est sans cesse informé de ce qui se passe dans la forêt. Les voyageurs verront probablement son regard rougeoyant se refléter dans l’eau du puits et sans doute passeront-ils du temps à comprendre d’où viennent ces deux petites lueurs rouges. Ce corbeau semble omniprésent et d’autant plus irritant qu’il est insaisissable. Tel un fantôme qui n’en finit de les hanter, il reste l’observateur permanent de leurs actes. Peut-être les voyageurs iront-ils jusqu'à imaginer que ce corbeau n’est personne d’autre que le Maître. Dès lors, qui pourra leur dire qu’ils se trompent ?

L’homme-pierre ne semble s’activer que lorsque le loup gris-mélancolie endort quelqu’un ou lorsque le Maître le désir. Il ne fait alors attention à rien, ne réagit à rien mais se contente de remplir son travail, sans se soucier de l’extérieur. Ceci le rend assez facile à piéger.

Quand au loup gris-peine, aux yeux en permanence embrumés de larmes, il paraît attaché à son rôle. De fait, il n’a pas la possibilité de s’y dérober. Cependant, dans un énorme effort de volonté, il se pourrait qu’il parvienne à recouvrir une partie de son indépendance. Alors, approchant les voyageurs, il tentera de leur faire comprendre la terrible vérité mais le plus rapidement possible car, bien vite, il retombera sous le joug du Maître.

Note : le loup pourrait servir de Joker si décidément les joueurs ne saisissent rien à l’histoire mais en aucun cas ne devra-t-il donner la solution toute faite, emballée, pesée, c’est du passé… Si vos joueurs nagent, utilisez le pour transmettre quelques indices d’une manière explicite mais que cela ne prenne pas le pas sur la réflexion des joueurs.
   

Et le loup cessa de pleurer :

Finalement, les joueurs auront recomposé le puzzle et, je l’espère, comprendront ce qu’ils ont à faire : ils doivent récupérer le hochet – en espérant que le corbeau ne s’en approprie pas sous leurs yeux… Ensuite, ils doivent le mettre dans les mains du Maître – j’appuie bien là-dessus : il doit le saisir – et lui faire plonger son regard dans le hochet, afin qu’il puisse s’émerveiller des multiples jeux de lumière qui s’y forment à la lueur des lanternes ou des bougies. Bien sûr, cela reste plus difficile à faire qu’à dire car il se défendra.

Enfin, le Maître plonge son regard dans le hochet. Son ricanement, qui s’était mué en cri, est devenu celui d’un enfant, tout comme son corps, qui rajeuni jusqu'à devenir celui d’un garçonnet en bas âge et qui se recroqueville dans un coin, en position fœtale. Les voyageurs mettent un certain temps à réaliser ce qu’ils ont fait. Puis, finalement, ils se décident à réagir, ils bougent et quittent le lieu de leur confrontation. A l’extérieur, ils constatent que la nuit à fait place au jour et que la frondaison des arbres s’est levée, s’est faite moins menaçante. Le corbeau, redevenu Lilianne, se charge de l’enfant, tandis que le loup et l’homme-pierre, respectivement redevenu échevin et fabriquant de jouet, regardent partir les voyageurs qui les ont libérés et qui ont fait que les Dragons les rêvent à nouveau.

Après avoir quitté la forêt, les voyageurs repartent vers de nouveaux rêves, héros méconnus, dont la seule récompense est d’avoir fait un peu rêver les Dragons. Mais c’est après tout le lot de chaque voyageur que de sauter de rêve en rêve, déraciné de sa terre natale.
 


Fiches techniques : les protagonistes de cette histoire

  Note : le Maître et ses trois créatures sont non rêvés. De fait, lorsqu’il est indiqué spécial dans l’un des trois compteurs vitaux (Vie, Endurance, Fatigue) cela signifie qu’il n’y a pas à faire de décompte…
 

Le Maître :

Né à la période troublée de la fin du second âge, il n’a pas eut d’enfance, son père l’aillant consacré fort jeune au savoir. C’est peut-être pour cela qu’il est gris-peine et si décharné. Son visage, marqué par l’ennui est sans âge et sans expression, comme celui d’une statue de cire. Sa pâleur cadavérique trahie le fait qu’il est rongé par Thanatos. Devenu mégalomaniaque, il cherche maintenant à perfectionner son œuvre, cauchemar récurrent des Dragons, désormais – presque – hors de leurs atteintes. Condescendant envers tout le monde, certain de sa supériorité, suffisant, c’est un personnage assez antipathique. Ne vous y fiez pas : c’est avant tout une victime, qu’il faut libérer.

Beauté : 09
Taille 10                 Volonté 18
Apparence 12         Intellect 21
constitution 15        Empathie 09
Force 09                 Rêve 20             Points de rêves 60
Agilité 08               Chance 06
Dextérité 10           Mêlée 08
Vue 12                   Tir 11
Ouïe 09                  Lancer 10
Odorat-Goût 10      Dérobée 09
SC 5 Vie Spécial (voir note)
+dom 0 Endurance Spécial
Protection – Fatigue Spécial
niv init +dom
Dague de mêlée 0 4 +1
Corps à corps 0 4 (0)
Esquive 0 – –

Compétences : Bricolage 0 /Dessin 0 / Charpenterie +3 / Commerce +3 / Maçonnerie 0 / Musique (Viole) 0 / Chirurgie +10 / Maroquinerie 0 / Métallurgie +3 / Navigation 0 / Orfèvrerie +5 / Serrurerie +5 / Alchimie +15 / Astrologie +15 / Botanique +15 / Ecriture +15 / Légendes +10 / Médecine +15 / Zoologie +15 / Oniros 0 / Hypnos 0 / Narcos +10 / Thanatos +15.

Sorts connus : O : Anti-Magie, Bouclier, Brouillard, Ténèbres (Spécial : n’a pas d’effet sur lui mais est perceptible lorsque l’on se trouve en dehors de la zone ; à l’intérieur, pour tout autre que lui, la zone fonctionne comme une zone de Ténèbres normale) (Gouffre) R-10 r5, Air en feu, Elargissement de zone, Annulation de ses propres zones, Permanence de zones ;

H : Egarement, Fatigue, Fauchage, Grand Sommeil d’Hypnos, Suggestion, Invisibilité, Guerrier Sorde ;

N : Enchantement, Purification, Alliance, Permanence, Maîtrise, Individualité, Restauration, Autonomie, Ecaille d’activité, Ecaille d’efficacité, Puits de Rêve ;

O/H/N : Annulation de la magie ;

Toutes voies : Détection d’aura, Lecture d’aura ;

T : Possession de corps, Possession d’esprit, Interdiction, Tâche, Métamorphose en bête, Autométamorphose en bête, Peur Thanataire, Poing de Thanatos, Thanatœil, Animer un squelette, animer un zombie, Faire parler un crâne, Faire parler un mort, Griffe de Thanatos, Griffe morbide de Thanatos, Dague de meurtre, Création de créature (spécial : rituel permettant de créer des créatures qui lui sont entièrement asservies ; avant de lancer se rituel, il faut posséder le corps et l’esprit de la victime, ensuite réussir un jet de Dextérité/Chirurgie-8 puis de Dextérité/Alchimie-8 et enfin réaliser un enchantement complet (avec 10 points de rêve) ; les livres de la bibliothèque parlent de se sort mais ne permettent pas de le recomposer ; à partir de la partie chirurgicale, si une quelconque manipulation rate, la victime en décède) (F12) R-15 r15.

Sorts en réserve : Anti-Magie (E13), Air en feu (D11), Guerrier Sorde (D13), Autométamorphose en bête (C14), Poing Thanataire (C15).

Demi-rêve : C13.
   

L’homme-pierre :

Anciennement fabriquant de jouet, il a été changé en homme-pierre par le Maître, qui lui a par là même ôté toute volonté propre. Sa peau est devenue un curieux mélange de tissus vivants et de minéraux grisâtres, lui conférant une grande résistance aux coups. Sa carrure est assez impressionnante, il mesure plus de deux mètres et son visage est lisse, sans âme, au nez atrophié et aux yeux vitreux. Il est désormais au service du Maître, ne s’éveillant que pour remplir les charges que ce dernier lui insigne. Il semble alors absolument insensible à tout élément extérieur, rien ne pouvant le dévier de son but. Seul vestige de sa grandeur passée, son chalet, qui fut son atelier, se dresse encore dans le village, faisant effrontément face au manoir, devenu le repère du Maître. Une bien triste créature à la peau gris-tristesse, une autre victime de cette histoire.

Taille 16                 Vie Spécial
Constitution 15       Endurance 31
Force 16                 SC 5
Agilité 06               Vitesse 8/16
Perception 10       +dom +3
Volonté 00            Protection 4
Rêve 01                Fatigue 5/5/5 5/5/5 5 5 5 5 5 5
niv init +dom
Corps à corps 12 0 6 (+3)
 

Le corbeau noir-douleur :

Lilianne était la plus belle femme du village et l’une de ses dernières habitantes. Sans doute le Maître ne concevait pas qu’une personne de son importance ne puisse avoir cette femme et c’est peut-être comme par vengeance qu’il en a fait un corbeau noir-peine, au plumage soyeux et aux yeux tels deux braises luisantes. Désormais, le corbeau plane au travers de la forêt, espion sans âme, qui enregistre les moindres événements qui se déroulent dans le domaine. Ame damnée, pauvre femme, elle est la troisième victime de cette histoire.

Taille 02                 Vie Spécial
Constitution 04       Endurance 7
Force 01                SC 1
Agilité 16               Vitesse –/50
Perception 17       +dom -2
Volonté 02            Protection 2
Rêve 02               Fatigue 1/1/2 1/1/2 1 1 1 1 1 1
niv
Vol 15 +8
Vigilance 18 +15
 
 

Le loup qui pleurait :

Echevin du village et père du Maître, son application à sa tâche aurait put faire de lui l’une des personnalités les plus importantes du second âge. Mais jamais sa conscience ne lui aurait permis de quitter le village. Il préféra donc s’attacher à faire de son fils le plus grand savant que les Dragons n’aient jamais rêvé. Il arrive à tout le monde de faire des erreurs, se fut la première et la dernière qu’il n’ait jamais faite – ceci explique peut-être pourquoi il n’a jamais pensé faire du mal à son fils. Il en fut terriblement châtié, puisque le Maître en fit un loup gris-mélancolie, au pelage chagrin, à la stature haute et sans cesse pleurnichant.

Ce loup est la seule créature crée par le Maître a avoir un semblant de volonté, car son rôle implique une relative prise d’initiative. Il parle couramment la langue du voyage et possède l’étrange pouvoir d’endormir quiconque, simplement en plongeant son regard gris-peine dans celui de sa victime. Alors, si elle ne réussit pas un jet de Volonté/-2, elle tombe dans un coma léthargique pour ne s’éveiller qu’une demi-heure draconnique plus tard. Cette histoire ne contient que des victimes, ce loup en est une de plus, qui ne crut jamais que bien faire…

Taille 12                 Vie Spécial
Constitution 13       Endurance 27
Force 12                 SC 4
Agilité 14                Vitesse 12/38
Perception 13         +dom +1
Volonté 08             Protection 2
Rêve 06                 Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5
niv init +dom
Morsure 13 +4 10 +3
Esquive 11 +3 – –
Course, saut 12 +3 – –
Discrétion 12 +3 – –
Vigilance 13 +3 – –
 
 

Les lutins :

Cinq petits bonhommes guillerets en temps normal, habillés en couleurs vives et immensément facétieux – mais besogneux – se trouvent mêlés dans une triste aventure. C’est l’histoire des cinq lutins crées par Plantigrade. Ces cinq lutins, quoiqu’ayant chacun leur personnalité propre, se caractérise par leur goût des farces et des plaisanteries de bon aloi. Conçues pour le futile et le rêvé, ils furent immergés dans le sérieux et obligé d’entrer en léthargie. Ils sont les cinq seuls êtres vivants de la forêt à être encore rêvé par les Dragons : en effet, seul éclat de rêve dans cette cauchemardesque forêt interdite, une petite partie de l’inconscient des Dragons resta focalisé sur eux, comme une étincelle d’espoir dans cette perdition. Alors, plongés dans leur léthargie, ils restèrent la preuve presque vivante que l’on ne peut échapper aux Dragons, comme le prouverons – tout du moins, je l’espère – vos joueurs.

Imaginés pour aider Plantigrade, pour le divertir et comme ses enfants, ils ne furent que les victimes innocente de la bêtise humaine.

Taille 04                 Volonté 18
Apparence 14         Intellect 13
constitution 17        Empathie 18
Force 09                 Rêve 20
Agilité 18                Chance 09
Dextérité 22            Mêlée 13
Vue 12                    Tir 17
Ouïe 10                   Lancer 13
Odorat-Goût 10       Dérobée 17
SC 5                       Vie 11
+dom -1                 Endurance 29
Protection – Fatigue 4/5/5 5/5/5 4 5 5 5 5 5
Vitesse 8
niv init +dom
Dague de mêlée 0 6 0
Corps à corps 0 6 (-1)
Esquive +5 – –

Compétences : Bricolage +10 / Chant +3 / Course +3 / Cuisine +3 / Danse +3 / Dessin +5 / Discrétion +3 / Escalade 0 / Saut 0 / Charpenterie +5 / Maçonnerie +5 / Travestissement +3 / Acrobatie +3 / Jonglerie 0 / Maroquinerie +5 / Métallurgie +3 / Serrurerie +5 / Légendes +3 / Ecriture 0.
 


Un dernier mot :

Ce scénario a été joué dans le cadre du tournoi " Les Monolithes 98, " à Bouffémont (Val d’Oise). La présente version a été modifiée grâce aux idées des participants du tournoi, dont deux d’entre eux ont ajouté spontanément des lutins qui n'existaient pas dans la version première de ce scénario. Le vainqueur du tournoi a d’ailleurs procédé à de nombreuses modifications (qui n’ont pas été reprises ici), comme par exemple en remplaçant le hochet par un jouet mécanique. Moi-même, je ne vous en fournis pas la version la plus étoffée que j’ai fait jouer ; en effet, selon mes joueurs et l’occasion, la partie à durée de 4 heures (durée prévue pour le tournoi) à 20 heures (en incluant l’existence d’un parlement des lutins). Si je ne vous fournis pas cette dernière version, c’est parce que l’ajout à eut lieu en cours de route et n’a probablement put fonctionner tel qu’il l’a fait que grâce à la sensibilité du groupe de joueurs qui se trouvait alors face à moi.

Tout ceci n’a qu’un seul but : vous signifiez que vous, Gardien des Rêves, êtes désormais le seul dépositaire de ce scénario. N’hésitez donc pas à le modifier selon votre sensibilité et celles de vos joueurs. Mais n’oubliez pas, ce scénario, tel qu’il vous est présenté est cohérent. Toutes les modifications que vous apporterez ne doivent pas bouleverser la logique de l’histoire ou alors elles doivent en amener une autre ; il est trop facile, avec ce scénario, de sombrer dans un vaste délire, qui réduirait tous vos efforts à néant.

Il ne me reste plus qu’a vous souhaiter un intéressant séjour dans la forêt d’Irgenwood, gardée par un étrange loup qui pleure…

 


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