Un scénario Rêve de Dragon
Par Philippe BONNEYRAT

SOMMAIRE

INTRODUCTION
L’HISTOIRE
LA SORCIERE
LE CONSEIL MUNICIPAL
L’ILE AU FOND DU LAC
LE BOIS DE GNIORK
LES RUMEURS
L'ANCIENNE SALLE DU CONSEIL
LES ENIGMES
EPILOGUE
 
 

 

 



INTRODUCTION

Le  voyageurs sont à une petite journée de marche de Ktarvine. Ils passent la nuit à la belle étoile ou dans un hameau, hébergés par un habitant, d'autant plus compréhensif, si on lui offre un petit cadeau pour la peine.
On n'omettra pas de demander au haut-rêvant s'il veut fumer de l'herbe de lune.

Pendant la nuit, les personnages font un rêve :
Kudaibé épouse une belle princesse. Le mariage est des plus fastueux. Le peuple en liesse acclame les jeunes mariés. Ils passent sous une longue arche de fleurs, maintenue par des jeunes filles en robes fleuries. Mille senteurs les submergent de toute part, et ils en ressortent couvert de pétales de toutes les couleurs.
C'est alors que la princesse se tourne en souriant vers les quatre autres personnages et pour les remercier de leur aide précieuse, offre a chacun un présent. Le haut-rêvant du Narcos reçoit une gemme de la taille d'un œuf d'autruche, le second haut-rêvant un bébé licorne, le musicien un luth ne faisant jamais de fausses notes et produisant des sons d'une pureté cristalline, et le gnome un jeu d'outils enchantés parfaits et inusables.

L'un des haut-rêvant a un rêve légèrement diffèrent  Kudaibé se marie effectivement, mais pas franchement dans le faste et avec le fils d'un potier  faut arrêter de fumer de l'herbe de lune.

Le lendemain dans l'après-midi, le groupe de voyageurs arrive dans le bourg de Ktarvine. Cette ville compte 500 habitants, est Commerçante et assez prospère.
La ville est gouvernée par un conseil de cinq sages  chauves et asexués, la Main de Ktardaïltildaïlvine.
Un seul des cinq "sages" est quelque peu masculin. Quelques poils lui poussent sur le menton et la tête.

Le jour de leur arrivée à Ktarvine, l'un des voyageurs, Kudaibé est pris de malaises. Il n'arrive plus à garder de nourriture, et passe une très mauvaise nuit, à délirer avec une forte fièvre. Si Tovnar le rnédecin du village est alerté, il vient diligemment, diagnostique le « mal » mais garde l’information pour lui. Il dira avec un sourire que c'est un mal commun dans la région, et que tout ira mieux au matin.
Le lendemain matin, mauvaise surprise  il n'a plus de sexe. En fait, il n'a même plus d'orifice urinaire ou fécal. Tout s'est cicatrisé durant la nuit.
Il n’est plus malade, mais ne ressent absolument aucune faim.
Il fait maintenant partie du conseil de la Main de Ktardaïltildaïlvine, en lieu et place du sage masculinisé de la veille.
 

L'HISTOIRE

A la fin du deuxième âge, la ville de Ktarvine était gouvernée par deux faux-jumeaux haut-rêvant, Daïltylvine et Ktartyldaïl. Ils dirigeaient les affaires de la cité avec une grande sagesse, et savaient toujours faire régner la justice, grâce à leur complémentarité. S'il n'était pas réellement question d'égalité entre les sexes, les femmes avaient des droits voisins de ceux des hommes, et avaient leur mot à dire dans l'administration des affaires de la ville.

Très conscients de leur état de mortels, ils tenteront par la magie de trouver un moyen de perpétuer cette forme de pouvoir bisexuée. Ils se lancèrent dans des recherches sur le sexe, sur d'éventuelles transformations du sexe des individus  et étudièrent en particulier très attentivement les escargots, qui sont à la fois mâle et femelle. Ils aboutirent finalement a l'idée de donner le pouvoir à des gens en train de changer de sexe, mais étant dans une phase asexuée.

Dans la salle du conseil, ils érigèrent cinq statues d'escargots en marbre, disposées en étoile à cinq branches, les têtes étant placées aux sommets des branches, les queues s'entrelaçant au court de l'étoile. Les coquilles mesuraient un mètre de diamètre, et les escargots en eux-mêmes faisaient deux mètres de long.
Le but était de lier initialement aux escargots l’âme de cinq personnes, hommes ou femmes. Ces personnes perdraient instantanément leurs caractères sexuels, pour devenir des androgynes. Après un certain temps, chacun  finirait par récupérer les caractères et organes sexuels opposés, et par être remplacé à son « poste » par une nouvelle « victime ». L'avantage de ce système était que tout habitant de Ktarvine était susceptible d'être atteint un jour ou l'autre. Ainsi, chacun, homme ou femme, aurait intérêt à ce que la condition des femmes (comme des hommes) ne soit pas trop mauvaise.

Un groupe de cinq haut-rêvants, très versés dans les voies de Thanatos, habitaient à Ktarvine. A mesure que leur pouvoir grandissait, une idée s’imposait à eux : s'unir pour renverser les jumeaux, et faire régner l'ordre des Thanatos.
Ainsi, deux ans, deux mois et deux jours après que les jumeaux soient arrivés au pouvoir, les nécromanciens lancèrent leur attaque, fulgurante. Tyldaïlvine et Ktardaïltyl étaient dans la salle du conseil, et discutaient avec un groupe d'artisans, quand ils furent assaillis.

Un combat titanesque eut lieu, dans lequel les artisans périrent immédiatement. Après une lutte acharnée, trois des nécromanciens moururent, avant que Ktardaïltyl ne meure à sont tour. FoIle de rage et de désespoir, Tyldaïlvine trouva les ressources nécessaires pour pulvériser ses deux derniers ennemis. Elle rassembla alors ses dernières forces et ses derniers pouvoirs magiques pour démarrer le programme qu'elle avait mis au point avec son frère, et condamna magiquement l'entrée de la salle du conseil, avant de se laisser mourir en sanglotant sur la dépouille de Ktardaïltyl, son alter ego.

Les cinq escargots disposés dans la salle du conseil se mirent à battre avec un cycle de deux ans, deux mois et deux jours. Ainsi, associé à chaque escargot, un homme se retrouve hermaphrodite durant 2 ans deux mois et deux jours, avant d'être transformé en femme. Une femme se retrouve alors dans la même situation de perte du sexe, et devient un homme 2 ans, 2 mois et 2 jours plus tard, etc…

Mais l'événement coïncida avec la fin du second âge.

Une fois le calme revenu, les survivants de Ktarvine créèrent un conseil de sages, qui enquêta brièvement sur les raisons du cataclysme qui s'était abattu sur le monde. Ils arrivèrent à la conclusion (erronée bien sûr) que le combat entre les jumeaux et les haut-rêvants de Thanatos était à l'origine de tout, et que pour la sécurité de tous, il valait mieux oublier l'existence de la salle du conseil, d'où tout était parti. Ils modifièrent quelque peu la structure du bâtiment, de telle sorte que la présence d'une salle secrète puisse difficilement être devinée. Alors commença le troisième âge, avec un défoulement de haine contre les haut-rêvants.

Aujourd'hui, un membre du conseil anciennement féminin s’est transformé en homme. Un homme du bourg va donc perdre son sexe et se retrouver au sein de la Main de Ktardaïltydaïlvine, le conseil municipal, pour une période complète. Cet homme n'est autre que Kudaibé.
Il va donc vivre sans sexe pendant deux ans, deux mois et deux jours, pour finalement être transformé en femme (quelle horreur!). A moins que...
 

LA SORCIERE

Les cinq nécromanciens sont morts en combattant les jumeaux. Mais ils avaient une descendance : quatre fils et deux filles. Les deux fils du plus vieux des nécromanciens furent lynchés par la populace. Les quatre derniers enfants, décidément trop jeunes pour être massacrés sans remords, furent donc surveillés de près par les villageois (au cas où l’un d'eux aurait l'idée saugrenue de devenir un nécromanciens. Qui sait, ça se transmet peut-être de génération en génération.). Le conseil mit donc en place un système de surveillance tournant. Tous les hommes du village devaient servir dans la milice de Ktarvine les trois premières années de leur majorité. Pendant cette période, ils devaient se relayer en tant que gardiens des enfants. Un gardien était en permanence derrière le dos de chacun des descendants. Autant dire que leur nombre diminua rapidement. Un garçon et une fille quittèrent le village (peu d’efforts furent dépensés pour les retrouver), et le dernier garçon se suicida. Restait la dernière fille, la Sorcière, bien décidée à continuer à vivre à Ktarvine. Et pour une bonne raison  elle connaissait l'existence de l'ancienne salle du conseil. Elle se rendit bien compte que les modifications de la bâtisse, présentées à la population comme une simple restauration d'un bâtiment durement éprouvé par le cataclysme, visaient a faire oublier à tous la présence de ce qu'il convenait peut-être maintenant de nommer une crypte, voire une fosse commune.

Une vingtaine d'années plus tard, la Sorcière enfanta une fille. On soupçonna les Gardiens (ou en tout cas l’un d’entre eux) d'être responsables de l'évènement, mais il n'y eut jamais aucune preuve. La fille, également vers l'âge de trente ans, accoucha d'une fille. La lignée se poursuivit ainsi au cours des âges, toujours de la même manière. Et les mères s'arrangèrent toujours pour perpétuer l’unique savoir qui pourrait peut-être un jour leur permettre de prendre une revanche : la connaissance de l'emplacement de l'ancienne salle du conseil.
 

Aujourd’hui encore. il reste une Sorcière Rinelda. Sa mère est décédée  il y a une quinzaine d’années et elle approche dangereusement de la trentaine. Les habitants craignent qu'elle ne donne naissance sous peu a une fille.
En fait, cette histoire de Gardiens dure depuis si longtemps aujourd'hui que les habitants ne persévèrent dans cette coutume que par habitude, et parce que ça ne déplaît pas tant que ça a la Sorcière. Rinelda est une femme très loquace, et a donc constamment un interlocuteur sous la main. Si les habitants et les Gardiens restent méfiants envers elle (on ne sait jamais) au fond ils l'aiment bien. Ne serait-ce que parce que cela donne vis-à-vis des étrangers de passage un trait de caractère supplémentaire a cette bourgade déjà bien étrange.

Les gens, on présence de voyageurs, exagèrent leur sentiment de défiance envers la Sorcière et racontent tout un tas d’histoires sur son compte pour se donner un peu d’importance. Et Rinelda, en retour prend un air plus farouche, votre acariâtre quand des étrangers sont dans les parages.
Les  Gardiens de la Sorcière disposent d'un « outil » bien précieux : un uniforme magique, protégeant contre tous les sortilèges. Celui qui revêt l'uniforme pour garder la Sorcière se sent ainsi a l'abri de toute attaque maléfique de sa part.

Ce que personne ne dit, c'est que de nombreux Gardiens avides ont de tout temps remplacé des portions de l’uniforme pensant empocher l'élément contenant la protection magique. De nombreuses familles à Ktarvine possèdent ainsi un bouton, une poche, voire une veste ou un pantalon complet, pensant détenir un objet magique. Le seul a posséder réellement l’objet est Norbert, un poissonnier qui détient la veste originale dépourvue de boutons. Il est d'autant plus persuadé (à raison) qu’elle est magique qu'elle parait neuve alors que son grand-père lui a assuré qu'elle avait été volée il y a plus de trois siècles.

Voyant que le groupe de voyageurs visiblement assez débrouillards avait de fortes chances de rester quelque clips a Ktarvine, et que Kudaibé est apparemment très malheureux, de sa condition elle décide de les observer durant quelques jours, d'approcher et de séduire Kudaibé, afin  de tenter avec l'aide des personnages de s'introduire dans la salle.

De plus elle a vraiment apprécié le peu qu’elle a vu du réel Kudaibé, et tomberait amoureuse de lui, pour peu qu'il redevienne un vrai mâle. Et puis, les trente ans approchent, il est grand temps de trouver un mari (ou en tout cas un compagnon), pour avoir un ou des enfants. Sachant qu'elle n'est pas vilaine et qu'elle sait manier le verbe, Kudaibé a toutes les chances d'être séduit rapidement (donc encore plus frustré de son état si c’est possible !)
 

LE CONSEIL MUNICIPAL (la Main de Ktardaïltyldaïlvine) :

Il est composé de cinq membres Klaria, Widou, Pierre, Aglaé et Kudaibé dans l'ordre d'ancienneté.
Ils sont tous asexués. Non seulement ils n'ont plus d'organes reproducteurs, mais en plus ils n'ont plus du tout d’orifices en dessous de la ceinture. Leur corps ne peut plus éliminer de déchets organiques, si ce n'est par la transpiration. La seule nourriture que leur estomac ne renvoie pas illico est l'eau. Tout autre aliment avalé est aussitôt vomi.

L’énergie nécessaire à leur organisme leur est fournie par une drogue, l’Otoïl. C’est une fumée qui emplit la pièce dès qu'elle est occupée par un androgyne. Elle diffuse dans la salle à travers de minuscules pores piquant une portion circulaire du sol sur trois mètres de diamètre.

L'odeur est désagréable, un mélange de matière organique brûlée, et d'odeur de plantes âcres, mais toujours accueillie avec joie par les androgynes.
Un membre du conseil se privant de drogue s’affaiblit très vite. Il meurt dans les trois jours. Ceci explique en partie pourquoi le conseil se réunit tous les jours au complet.

Un membre nouvellement arrivé conserve pendant une semaine encore de caractéristiques physiques correspondant à son sexe antérieur. Pendant cette semaine, les cheveux et les poils tombent, pour les ex-femmes, les seins s’estompent.
Le processus inverse se produit une semaine avant la fin du « mandat ». Des caractères sexuels commencent a apparaître, les poils et les cheveux commencent à repousser. Pendant la dernière nuit, les organes sexuels se forment.

Le pouvoir décisionnaire du conseil est très important :
Ils rendent la justice et ont pouvoir de modifier les lois. L’un des châtiments en vogue depuis quelques années est de condamner les coupables de délits mineurs a aller ramasser régulièrement, du bois a la lisère du bois de Gniork (c’est de loin le bois le plus proche de Ktarvine). Le condamné peut aussi être envoyé à la rencontre de Gniork si la main de Ktardaïltildaïlvine a une requête à formuler auprès de l'ogre.
Ils nomment le chef de la milice.
Il faut leur accord à un artisan ou un commerçant pour ouvrir une échoppe ou un atelier dans la ville.
Ils gèrent les finances de la ville. Les impôts sont collectés une fois par an par la milice. Toute décision est prise au pire à l'unanimité moins une voix (quatre contre un). Mais l’unanimité est toujours activement recherchée.

Le conseil se réunit à l'Hôtel de Ville. dans la salle du conseil, qui est attenante à l’ancienne, celle dans laquelle les Jumeaux furent assassinés par les nécromanciens. Il est à noter que personne ne connaît l’existence de l’ancienne salle du conseil en dehors de Rinelda.

Les murs de la salle sont décorés le hauts-reliefs et de bas-reliefs ainsi que de peintures murales.
Au fond de la salle, un bas-relief représentant un homme et une femme qui pleurent. C'est la porte qui mène à l’ancienne salle du conseil. Si un homme appuie sur le nez du personnage féminin, son expression se modifie du tout au tout : elle esquisse un sourire jusqu'aux oreilles. Le même phénomène se produit si une femme appuie sur le nez du personnage masculin. La porte s'ouvre si les deux personnages sont amenés a sourire en même temps. Sans quoi le sourire s'efface quand on relâche la pression. Ce système avait été imaginé par les jumeaux pour que les cinq conseillers androgynes ne puissent pas avoir accès aux escargots, de peur qu'ils ne parviennent a rompre le sortilège.
 

Les cas discutés par le conseil après l’arrivée de Kudaibé :
Le premier jour, les quatre autres sages expliquent l'état psychique des conseillers, le rôle du conseil etc.
Martin, un paysan installé non loin de la forêt de Gniork s'est fait volé huit moutons. Gniork ne s’est jamais montré coupable de vol, mais qui sait ?

Sylvette, une dentellière, veut s'installer à Ktarvine. Elle est née a Ligny un village voisin situé à douze kilomètres, mais une cousine germaine, Viviane, habite Ktarvine. Comme il n’y a plus qu'une dentellière (Naïda) depuis cinq ans déjà, il ne devrait pas y avoir d’objection majeure, si ce n'est celle de Widou, l’un des cinq sages, dont Naïda est la tante. Il préférerait voir sa tante garder le monopole, même s'il ne veut pas l'admettre.

Des habitants demandent a faire restaurer le pont en bois qui enjambe la Viosne, la rivière qui coupe Ktarvine en deux, et qui prend sa source dans le lac des sirènes. Des crédits pour payer les artisans doivent être débloqués. Les androgynes peuvent aller sur place pour se rendre compte de la nécessité de cette action.

Jeanne, une tanneuse (anciennement Jean, tanneur), signale qu'elle avait rencontré le seigneur ogre Gniork alors qu'elle ramassait du bois mort en lisière de "son domaine" (elle a été chargée par le conseil de ce travail d’intérêt collectif pour trois mois pour avoir volé de la viande le mois dernier). Gniork lui a vendu huit peaux de mouton d'origine douteuse. Au moment de la transaction, Jeanne n'était pas au courant de l'affaire du vol.
En fait, Martin a vendu ses moutons à Gniork, mais espère bien que la personne n’osera  réclamer a l'ogre qui terrine la plupart des habitants du village, et qu'il récupérera un dédommagement du conseil.
Si l'un des personnages joueurs a enfreint une loi pendant le scénario, il aura été puni d’une peine équivalente à celle de Jeanne la tanneuse, et sera envoyé dans le bois pour discuter de cette affaire avec Gniork.
Gniork, s'il est contacté racontera sa version des faits, et protestera de son innocence. Il peu s’énerver rapidement  si on persiste à l'accuser à tort.

 Gordan l'un des miliciens, a déserté son poste de Gardien de la Sorcière la nuit dernière. Apparemment il a quitté la ville. Le chef de la milice, Mireille (il a été une femme pendant vingt-cinq ans, puis s'est retrouvé membre du conseil. Il est l’un des rares ex-androgynes a n’avoir pas changé son nom après la transformation), a effectué des recherches infructueuses avec quelques-uns de ses hommes.
Sylvette la nouvelle dentellière et Viviane, sa cousine, se sont vertement disputées, avant d'en arriver aux mains, détruisant l'étal de Norbert, l’un des deux poissonniers de Ktarvine (il est a noter que les pécheurs qui les approvisionnent ne vont jamais sur le lac. Ils pêchent au filet dans la Viosne, en aval de Ktarvine pour être bien sûrs de ne jamais rencontrer l'une de ces maudites sirènes.

Norbert  a porté plainte, et comme elles sont pressées de questions par la Main de Ktardaïltyldaïlvine, Sylvette "balance'' sa cousine : elle détient le bouton doré qui conférait des pouvoirs magiques protecteurs a l'uniforme des Gardiens de l'Exclue. Sylvette avait essayé de le chiper à son tour à Viviane, qui eut le malheur de la prendre sur le fait. S'ensuivit la bagarre. Le conseil ne prendra pas cette affaire à la légère, à l’exception de Widou, qui appartient au Parti des Lucides, et ne croit pas à l’histoire des Jumeaux, des nécromanciens et autres balivernes du même acabit.
KIaria ricanera en douce, puisqu'elle sait bien que c'est elle (lui ?) qui détient l'objet magique sous la forme d'un bouton prélevé sur le pantalon de I’uniforme par son arrière grand-père.
Le conseil réprimandera sévèrement Viviane pour son incivisme. On n'expose pas ainsi les Gardiens de la Sorcière a l'esprit retors et pervers de cette nécromancienne (en présence de Kudaibé encore considéré comme un étranger; ils ont des paroles dures pour Rinelda, teintées de jalousie s'ils se sont aperçu qu'elle tente de le séduire). Les androgynes demanderont une idée de châtiment à Kudaibé s’il ne le fait pas spontanément, pour « faire son éducation".

Sylvette, elle, est condamnée à une amende à verser au poissonnier.

Gordan, le milicien déserteur a été trouvé chez Anne, une de ses cousines. Une punition est bien sûr réclamée par Mireille. Cela paraît exagéré à Widou, le Lucide. A Kudaibé d'essayer de faire pencher la balance dans le sens qu'il le désire. Il y a quand même fort a parier pour que les autres membres du conseil demandent un châtiment (encore une fois en relation avec l'ogre, ou s'il y a déjà trop de monde sur les rangs, n'importe quoi d'autre. Kudaibé sera consulté pour donner des idées originales, il faut bien qu'il apprenne le métier).
 

L'ILE DU FOND DU LAC

Il y a un lac a deux heures de marche du bourg, le Lac des Sirènes que toute personne sensée évite soigneusement, à cause de la présence des sirènes, évidemment. Mais ce lac a une autre particularité :
Au milieu du lac à neuf fois neuf mètres sous la surface de l'eau, existe une île, qui aurait été créée par un puissant haut-rêvant au deuxième âge. Elle attire bien des convoitises car si un puissant haut-rêvant l'a construite, il y a certainement des trésors innombrables, voire le moyen d’acquérir le pouvoir que détenait le magicien.

Le moyen d’accéder à cet endroit est de se rendre au milieu du lac, et d'attendre le tourbillon qui apparaît  pendant quelques minutes au début de chaque heure. On est alors entraîné inexorablement vers l’île au fond du lac, où par un enchantement incroyable on peut respirer sans difficulté. Un tourbillon inverse entraîne tout occupant de l’île vers la surface au milieu de chaque heure.

Si le tourbillon est connu de tous, les personnages ne pourront avoir aucune description de l’île au fond du lac, à moins de tomber sur un quelconque fanfaron à l'imagination plus ou moins débordante. Et effet, les quelques personnes a avoir osé se laisser entraîner par te tourbillon ne sont jamais remontés à la surface, fût-ce sous forme de débris.

Si les personnages tentent leur chance, ils seront effectivement entraînés par le tourbillon. Pendant une minute qui risque de leur paraître TRES longue (il faut vraiment que les personnages pensent qu'ils vont mourir noyés !), ils descendent en tourbillonnant. Ils s’échouent finalement sur une petite plage de sable fin. Ils peuvent se rendre compte que le sol de l’île n’est pas dénué de végétation, loin de là. Mais les plantes sont toutes aquatiques (des variétés d'algues).
Le contour de l’île est parfaitement circulaire, et son  diamètre est d'une douzaine de mètres. Une voûte hémisphérique d'eau englobe le tout. On peut quitter l’île en entrant dans l'eau du lac, mais attention : la surface est à 80 mètres ! On peut de même retourner sur l’île en traversant la voûte d'eau.

En plus des plantes aquatiques, il y a, allongées sur la plage, trois sirènes. Elles sentent l'approche des humains, et ont donc enclenché leur enchantement charmeur au moment ou les personnages s'échouent sur la grève.

Il n’y a rien d'intéressant sur I’île. Aucune trace d'occupation antérieure par un éventuel haut--rêvant.
Au milieu de l’heure, le dôme se brise, et tous les occupants de I’île sont enveloppés par un tourbillon ascendant. Après une minute d'ascension chaotique, ils sont recrachés à la surface du lac. S’ils avaient une embarcation, elle est bien sur détruite.
 

LE BOIS DE GNIORK

Gniork, un ogre un peu bizarre, habite un tour-arbre de ce bois qui n'est qu'a un demi kilomètre à l'ouest de Ktarvine. Il est arrivé dans la région il y a cinq ans, et comme le bois lui plaisait beaucoup, il se l’est approprié. Vu le grand courage des habitants de Ktarvine, ce ne fut pas une tâche difficile. Quand il rencontre quelqu'un dans son bois (c'est rare...) ou aux abords, il gesticule sauvagement en poussant des grognements bestiaux. Ça a jusqu'alors toujours suffi pour faire détaler les curieux.

Quelques mois après son arrivée, au cours d'une des explorations minutieuses qu'il se livrait dans « son » bois, il se mit à palper amoureusement l'un des plus gros arbres de la forêt : un chêne de six mètres de diamètre et de quarante mètres de haut. Il découvrit qu'il s'agissait d'un tour-arbre, c'est-à-dire un arbre creux, en appuyant par hasard sur deux nœuds particuliers en même temps : son geste avait déclenché le mécanisme d'ouverture d'une porte secrète. Un escalier on colimaçon (étroit pour l'ogre) taillé dans le bois, qui le conduisit au sommet du tronc, dans lequel était installé un bien curieux réduit. Il s'agissait d'une pièce ronde de quatre mètres de diamètre, recouverte d’un dôme dans une matière transparente ressemblant a du verre. Du moins avait-il été transparent il y a très longtemps, avant de se couvrir d'une épaisse couche (externe) de poussières, terre, déjections d'oiseaux, mousses, etc. Dans la pièce, il découvrit de nombreux livres, ainsi que quelques flacons contenant des produits très malodorants. C'était une véritable aubaine pour Gniork : plus besoin de ramasser de feuilles ou d'herbes séchées pour allumer ses feux. Le papier faisait bien mieux l'affaire. sans parler de la plupart des produits, hautement inflammables. Il perça d'un vigoureux coup de poing le dôme, histoire de s'aménager une cheminée au-dessus d'un petit âtre de pierre.

Mais à force de vivre dans le laboratoire des Jumeaux l'ogre illettré finit par se prendre pour un érudit. Il passait de longues heures à examiner les livres, imaginant les belles histoires qu'ils pouvaient bien raconter, et se les "lisant" à voix haute. Puis il se mit à l’écriture (hum !) :  l'aide d'une plume et d'un encrier achetés auprès d’un habitant de Ktarvine, il remplit de signes ressemblant vaguement à des lettres les pages des livres vierges se trouvant dans le laboratoire. Finalement, Gniork, à force de jouer ce personnage régulièrement, se mit à croire en son jeu, et devint probablement le premier ogre à souffrir d'un problème de dédoublement de la personnalité à chaque fois qu'il s'enferme dans sa tour-arbre, il est Gniark l'ermite. Quand il en sort en revêtant sa cotte de mailles, l'épée au côté, il devient le seigneur du bois de Gniork.
Les changements de personnalité se font à des moments précis, dépendant de l'heure de naissance de Gniork. Pendant ses heures de chance, il est Gniark, le reste du temps, il est Gniork.

Si le groupe vient dans le bois alors que l'ogre est le seigneur Gniork, il essaiera de les chasser par la méthode habituelle, en beuglant qu'il est le seigneur du domaine, et que les intrus ne sont pas admis. Cela dit, malgré ses dehors inflexibles il n'est pas difficile à amadouer. Mais attention, il est très susceptible, et ne tolérera pas un manque de respect.
Si l'ogre est chez lui, un petit pinceau de fumée s'échappant d’un grand chêne pourra facilement être détecté. Attention, rien ne permet au premier abord de penser qu'il ne s'agit pas d'un arbre normal, avec simplement une petite plate-forme aménagée en haut du tronc. Il ne sonne pas creux (la paroi est épaisse), et le mécanisme d’ouverture est très difficile à détecter.

Si les personnages visitent le tour-arbre, ils auront la mauvaise surprise de découvrir un laboratoire dévasté, du verre brisé à côté, de l’âtre, et quelques pages écrites des mains des Jumeaux jusque là épargnées par Gniork (ou plutôt Gniark ?). Et encore, "épargnées » est un grand mot. Elles sont dans un triste état, couvertes d’annotations de Gniark, mais encore à peu près lisibles.
 

LES RUMEURS

Il existe de nombreuses histoires à propos des Jumeaux :

- La majorité des habitants pense (à raison) que les Jumeaux sont à l’origine de la Main de
Ktardaïltildaïlvine, le Conseil.
- Les moutons de Martin ont été dévorés par les monstres du lac.
- On raconte que le bois de Gniork abritait autrefois le laboratoire secret des Jumeaux. Ils y auraient creusé une caverne souterraine et auraient entièrement recouvert de cristal de roche les parois.
- Il existe un mouvement d’opinion « rationnaliste », qui se fait appeler le Parti des Lucides. Ils sont une soixantaine. Ils pensent que ces histoires de Jumeaux et de nécromanciens sont de pures balivernes et que le système des Gardiens de I’Exclue ferait bien d’être abandonné. Cette pauvre femme est a l'évidence incapable de la moindre magie.
 

L'ANCIENNE SALLE DU CONSEIL

La salle est très poussiéreuse et très malodorante. Elle sent abominablement le renfermé. Au centre, les cinq escargots de marbre disposés on étoile, les têtes pointant vers l'extérireur, les queues entrelacées.
0nze squelettes son vautrés par-ci par-la (les cinq nécromanciens, les deux Jumeaux et les quatre artisans).
Au moment ou la première personne arrive a trois mètres du squelette de Tyldaïlvine, elle est attaquée par une entité de cauchemar : un désespoir. Tyldaïlvine, lorsqu'elle se laissa mourir sur la dépouille de son frère, était tellement triste que son désespoir lui survécut.
Une personne possédée par ce désespoir peut être délivrée si on lui appuie sur le nez ! Le désespoir quitte alors sa victime pour se jeter sur celui qui lui a appuyé sur le nez. Le personnage libéré du désespoir de cette façon part alors d'un rire hystérique incontrôlable. Après quelques minutes, alors qu'il s’étouffe presque, il reprend peu à peu le contrôle de lui--même.

A côté des squelettes des nécromanciens, quelques objets de valeur et quelques pièces d’or. Rinelda réclame bien sûr ces possessions comme étant son héritage.

Les escargots sont en marbre indestructible parce qu'enchantés. Un haut-rêvant ne peut rien contre eux, c'est une magie du second âge, bien trop puissante pour lui.

Si Kudaibé, ou n'importe quel membre de la Main de Ktardaïltyldaïlvine essaie de toucher son escargot (il sent lequel des cinq le "contrôle"), les personnes qui l'entourent le voient rétrécir en un dixième de seconde, puis disparaître, happé par la statue de marbre. L'androgyne sent que sa main n’arrive pas à atteindre la statue. Il se sent déséquilibré, et se rend compte qu'il tombe vers l’escargot qui grossit à vue d’œil. A moins que ce ne soit lui-même qui rétrécisse. Il voit, à une dizaine de mètres en dessous de lui, l'escargot qui se retranche dans sa coquille. L’androgyne tombe dans la coquille a la suite de l’escargot, et glisse le long de la paroi interne de la coquille, parfaitement polie et légèrement luminescente. Il se retrouve nez a nez, avec la créature. L’escargot est au moins cinq fois plus puissant qu'un homme, et est enroulé à l'intérieur de la maintenant gigantesque coquille. Tout effort pour sortir de la coquille est vain, puisqu'elle a roulé, et qu'il faudrait grimper le long d’un boyau lisse et vertical d'une dizaine de mètres de diamètre.

Alors que Kudaibé se relève indemne après sa chute, l'escargot géant se met à lu parler. Il propose de répondre à cinq énigmes. Si les réponses sont toutes correctes, sa condition d'androgyne cessera. "Mais si tu réponds mal, tu mourras !". Il répète cette phrase avant chaque énigme, en se délectant au mot "mourras".
A chaque fois que Kudaibé résout une énigme, l'escargot s'énerve, et rétrécit. Au départ, il est six fois plus que Kudaibé, et il perd une hauteur d’homme à chaque bonne réponse. Ainsi, si les cinq énigmes sont résolues, il ne fera "plus" qu'une hauteur d'homme.
A chaque fois qu’il rétrécit, il s'enfonce plus loin dans sa coquille, la faisant à chaque fois rouler un peu, entraînant Kudaibé à sa suite, vers le centre.
Par contre si Kudaibé répond mal, ou attend trop longtemps au goût de l'escargot, celui-ci lui crie triomphalement "Tu vas mourir !!!", et lui crache un flot de bave acide.
Il est très déçu en voyant que le flot ne suffit pas à tuer l'humain, mais se reprend et poursuit avec ses énigmes.
 

LES ENIGMES
 


Première énigme :

Sans voix, il crie,
Sans ailes, il voltige,
Sans dents, il mord,
Sans bouche, il murmure

Réponse : Le vent
 

Deuxième énigme :

Vivant sans souffle, froid comme la mort.
Jamais assoiffé, toujours buvant.
En cottes de mailles, jamais cliquetant.

Réponse : Le poisson
 

Troisième énigme :

Elles blessent toutes,
La dernière tue.

Réponse : les heures
 

Quatrième énigmes :

Un œil dans un visage bleu,
Vit en se penchant un peu,
Un œil dans un visage vert,
Qui lui ressemblait comme un frère.

Réponse : Le soleil et une fleur
 

Cinquième énigmes :

Invisible et inodore,
Inaudible et incolore,
Les enfants en ont grand peur,
Qui déjà s’y sont baignés,
Savent qu’à la dernière heure,
Il faudra y retourner.

Réponse : L’obscurité


Après la cinquième énigme (si Kudaibé est encore en vie, ce qui devrait être le cas), il lui dit « Bon tu as gagné. Alors, veux-tu être mâle ou femelle ? »
S'il répond texto "mâle' l'escargot part d’un rire tonitruant en criant "Tu as répondu mâle, tu vas mourir !". Il se jette sur lui et combat jusqu'à la mort.
S’il évite le mot ou s'il tue l'escargot, celui-ci se met à secréter une bave moussante par tous ses pores, et se dissout en criant un tas de méchancetés à l'encontre de Kudaibé. La coquille se fendille, s’écroule, et Kudaibé se retrouve assis dans les décombres de la statue de marbre,
HOMME enfin.

Reste à décider s'il faut parler aux autres membres du conseil de la découverte de la salle et des escargots. En effet, si  Kudaibé s'en est sorti, les autres androgynes, moins solides physiquement et beaucoup moins entraînés au combat risquent fort de mourir s’ils tentent leur chance.

Et, bien plus épineux, faut-il perpétuer ce système de gouvernement qui apparemment ne marche pas si mal, ou au nom de la liberté, leur permettre de casser le système. Système qui est déjà partiellement brisé, puisque même s'ils gardent les choses en l'état actuel, il n'y aura plus que quatre sages. A moins bien entendu que Kudaibé ne soit mort, auquel cas un habitant de Ktarvine prend sa place au sein de la Main de Ktardaïltyldaïlvine.
Aux personnages de décider, et de se mettre d'accord.
 

EPILOGUE

Si Kudaibé vainc la créature (au combat ou grâce aux questions) il retrouve ses amis et sa condition de mâle. Rinelda se jettera dans ses bras, en lui demandant aussitôt de l’épouser. Elle propose d'utiliser l’or trouvé dans la salle sur les dépouilles de ses ancêtres, et qui donc lui revient logiquement, pour organiser une grande fête de dans la ville, et d'y convier l'ensemble de la population de Ktarvine.
La population accepte avec joie, surtout si on  lui annonce que les dépouilles des Jumeaux et des nécromanciens ont été retrouvées et que tout danger de possession de leur « Sorcière » par les forces du mal est écarté. Le mariage sera célébré avec faste, puisque les habitants y mettront tous un peu du leur aussi.
A un moment de la fête; les nouveaux mariés passent sous une grande arche de fleurs tenues par dix jeunes filles habillées en blanc. C’est couverts de pétales de toutes les couleurs qu’ils ressortent, et se dirigent en riant vers les quatre personnages joueurs, tous figés par la mémoire du rêve. Rinelda s'adresse a eux, et leur dît avec un grand sourire :
"Je tiens à vous remercier pour tout ce que vous avez fait pour nous. Si j'avais été une princesse, je vous aurais fait de grands cadeaux. A toi, je t'aurai offert un joyau grand comme un neuf d'autruche à toi, un bébé licorne, à toi, des outils magnifiques et inusables, et à toi, un luth parfait, sur lequel il soit impossible de faire de fausses notes, et produisant des notes cristallines encore plus pures que celles  que tu nous a fait entendre.  Mais malheureusement je n'ai rien de tout cela. Mais soyez certains  que vous avez ma gratitude éternelle et que vous serez toujours les bienvenus ici. Si vous avez besoin d’aide en quoi que ce soit, je ferai toujours tout ce que je peux pour vous seconder."


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