Un scénario de Sébastien HERRMANN
& Jean-Michel JOACHIM

I – Introduction
II – Déroulement de l’aventure
III – Sea, sex and sun
IV – Mama
V – The Trip
VI – Tijuana
VII – Audit
VIII - L'île de Mystère
IX - L'antichambre
X - L'échange
XI - Renseignements
Personnages Non joueurs
Personnages joueurs


I – Introduction :

Il y a plusieurs choses qui ne devraient jamais être réveillées : les esprits d’insectes infestant une ville comme Chicago ou des dragons terroristes détruisants des Boeings. Mais si l’on réveillait un Dieu, et plus spécifiquement Quetzalcoatl, le Dieu du Chaos, que deviendrait notre chère planète ?

Il y a deux mois, un explorateur a découvert dans la Cordillière des Andes un étrange sarcophage. En contactant des instituts de recherche, il tombe sur Nakagushi, le chef de la division recherche de la Mitsutomo Keiretsu, qui lui propose une énorme somme pour ramener ce corps à Tijuana.

Nagakushi a enfin retrouvé le Dieu que son groupe occulte vénère de génération en génération depuis des siècles. Pour pouvoir subventionner la remise en forme de son Dieu, il crée le projet Charybde, projet censé étudier ce dormeur intemporel. Mais en réalité, il utilise les fonds de la corporation pour faire venir des sans-abris afin que son Dieu draine leur essence.

Mais l’état de dessèchement de Quetzal demanda les soins d’une doctoresse spécialisée du nom de Spaé. N’ayant rien à voir avec la petite société secrète, elle fit d’étranges découvertes et décida de faire appel à un groupe de magiciens californiens (Les Tallions) pour éclaircir ce mystère. Celui-ci, très intéressé par le Dieu fait appel à l’Allrisk Agency pour extraire Quetzal.
 

II – Déroulement de l’aventure :

Les Shadowrunners sont contactés par l’intermédiaire de Jo le Fixer pour une run d’extraction. Le rendez-vous a lieu avec une magicienne des Tallions dans une ambiance lourde de magie vaudou. Elle leur remettra le code ADN de Quetzal, une photo retravaillée, ainsi que des grisgris inutiles mais leur permettant soi-disant de lutter contre les mauvaises influences.

Après avoir accepté l’affaire, ils se rendront à Tijuana soit sous la fausse identité qu’elle peut leur fournir, soit par leurs propres moyens. Par leurs indics, ils apprendront que des inspecteurs de la Mitsutomo viennent sur place pour effectuer un audit du projet Charybde. Cela leur laissera une possibilité d’entrer dans la base. De quelque manières qu’ils entrent, ils assisteront à des événements étranges comme la mise aux ordures d’un cadavre semblant vidé de son sang…

S’ils sortent vivants de cette base, ils ramèneront le corps à Los Angeles, étape finale de l’affaire où ils assisteront à la " mort " d’un Dieu qui se révélera n’être qu’un changement d’enveloppe corporelle.
 

III – Sea, sex and sun :

Ambiance :
Soleil, plage, farniente…

Dites-leur d’abord :
Le soleil brûlant, une bière bien fraîche à la main, être allongé sur la plage à regarder les minettes bronzées, ça c’est la vie californienne. Bon les finances ne sont pas brillantes, mais il faut bien se reposer de temps en temps. Juan, Hyde et Briggs sont tranquillement en train de bronzer pendant que Luke entend à peine son téléphone de poignet. Il le décroche tout en effectuant un superbe tube sous une vague pour entendre la voix bien connue de Jo.

Derrière la scène :
Journée de détente permettant aux joueurs de se connaître et de se décrire physiquement. Jo leur fixe rendez-vous à la tombée de la nuit, avec une femme sans âge du nom de Mama, dans la chapelle délabrée située au-dessus des célèbres lettres d’Hollywood. Ne pas oublier de verser la commission à Jo sans quoi il pourrait oublier de signaler un des renseignements.

Il sait qu’il s’agit d’une run d’extraction et que l’opération se situe en Aztlan. Il soupçonne la femme d’être une magicienne et d’agir pour un groupe local.

Débriefing :
Il ne peut rien se passer de gênant dans cette partie, si ce n’est d’arriver à vexer Jo et donc à devoir renégocier plus ardemment avec lui pour obtenir de plus amples renseignements.
 

IV – Mama :

Ambiance :
Penser à la Jamaïque avec ses sorciers vaudoux et sa lune menaçante..

Dites-leur d'abord :
Lors de votre montée vers le sigle d’Hollywood, le soleil se couche sur la mer derrière vous laissant la nuit, reine des Shadowrunners, reprendre ses droits. La petite route sinueuse prend des allures lugubres, avec la levée d’une brume presque verte sous les phares du van. En haut se dessine les contours d’une chapelle qui semble ne pas avoir été épargnée par les âges, avec sur sa droite un triste cimetière. Les capteurs du van, pourtant dernier cri, semblent ne pas pouvoir percer le brouillard recouvrant cette colline. Mais où est donc cette vieille femme, on se croirait dans un mauvais film d’épouvante.

Derrière la scène :
Mama la magicienne des Tallions leur a préparé une représentation digne de la Jamaïque. Pour tester ces jeunes runners, elle va se faire passer pour une mamie vaudou avec de nombreux grigris, des cous de poulets disposés par terre et la seule lumière des bougies rouges pour leur exposer le contrat.

Le contrat consiste en l’extraction d’un scientifique aztèque pour le ramener à Los Angeles avant cinq jours à cette même chapelle. Il se trouve sous la protection d’un complexe de la Mitsutomo Keiratsu situé au sud de Tijuana. Le matériel fourni pour le reconnaître est le suivant :

Mama leur donne le choix de paiement :
S’ils s’occupent de leur propre transport en tenant compte de la difficulté à passer la frontière, ils pourront toucher 50 000 Y chacun. Mais, elle leur propose de leur fournir tous les papiers nécessaires pour passer la douane sous les fonctions d’agents corporatiste ainsi qu’un transport par avion privé. Le revers de la médaille est que la paye ne sera plus que de 25 000 Y. Pour ces deux contrats, elle accepte de fournir 10% d’avance.

Deux conditions s’ajoutent à la conclusion du contrat :
- Premièrement, ils ne doivent pas parler avec le scientifique et surtout veiller à ce qu’il reste endormi pendant tout le voyage.
- Deuxièmement, ils doivent porter constamment le grigris qu’elle leur fournit, pour éviter toute contamination magique.

Le GRI-GRI : imaginons une balle de golf ayant des poussées d’acné un peu pointues et on aura l’aspect fameux du gri-gri. Pour le Shadowrunner, il ne sert à rien, au contraire il est très peu discret, piquant et flotte dans l’eau. Il est magique et sert en fait de détecteur pour les sorts de possession tel un transfert d’esprit. Le seul moyen de le savoir est de réussir un test de Théorie magique à 14 pour en connaître le fonction exacte.

Il ne faut pas oublier que pendant la négociation Mama jouera à la perfection son rôle de mamie vaudou en griffant le sol de ses grands ongles…

Debriefing :
Ici aussi les joueurs ne devraient pas commettre trop d’erreurs. Ils ne doivent pas prendre Mama trop à la légère, elle est très susceptible et peut lancer des sorts d’illusions très convaincants pour leur montrer les effets d’une malédiction vaudou.
 

V – The Trip :

Dites-leur d'abord :
S’ils ont choisi le transport de Mama :
Avec les cartes d’identification que vous a fournies Mama, les formalités de douane se sont passées sans problème. A part pour Juan qui à réussi à griller la porte de détection rien qu’en passant. Le vol est agréable et ne dure malheureusement que deux heures dans le superbe Cesna Platinium II. Vous arrivez au-dessus d’une ville fortement polluée et qui semble pauvre même vue de haut.

Derrière la scène :
S’il ont choisi le transport de Mama, alors le voyage se déroulera sans problème. Il faut composer avec les troupes proposées dans les PNJ section V, pour rendre le passage difficile mais des dégâts matériels peuvent faire partie des désagréments de n’avoir pas choisi la sécurité offerte par Mama.

Officier de patrouille au sol :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
4
4
4
2
3
4
6
3+1d6
4/3
Niveau Professionnel : 2/2
Compétences : Combat armé 2, Voiture 3, Etiquette (corpo) 2, Etiquette (rue) 4, Armes à feu 3, Procédures administratives 4, Combat à mains nues 3.
Matériel : Gilet pare balle + casque (4/3), communicateur, Ruger Super Warhawk [pistolet lourd, 6 (cylindre), SA, 10M, 24 balles sup., visée laser], Electro Matraque (6G Etour.)
 

Officier de patrouille aérienne :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
3
5
3
2
4
4
3
8+3d6
4/3
 Niveau Professionnel : 3/3
Compétences : Combat armé 1, Hélicoptère 5, Etiquette (corpo) 3, Etiquette (rue) 3, Armes à feu 3, Procédures administratives 3.
Matériel : Gilet pare balle + casque (4/3), communicateur, Ruger Super Warhawk [pistolet lourd, 6 (cylindre), SA, 10M, 24 balles sup., visée laser], Electro Matraque (6G Etour.)
Pour les véhicules prendre le Jellowjacket du livre de règle.
 

Mage de combat :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
2
5
2
2
6
6
6
8+1d6
-
Niveau Professionnel : 3/3
Compétences : Combat armé 2, Conjuration 6, Etiquette (corpo) 2, Etiquette (rue) 1, Théorie magique 6, sorcellerie 6.
Matériel : Couteau [Focus d'arme (3)], Focus de pouvoir (4), Focus d'esprit (3).
Sortilèges : Clairvoyance 4, Confusion 4, contrôle des actions 3, détection des ennemis (Etendu) 4, Augmentation de réaction (+3) 4, Boule de Mana 4, Eclair Mana 5.

Debriefing :
Ici les problèmes viendront d’avoir choisi la mauvaise route bien plus que de la technique. Tout le monde peut passer en force mais cela fait généralement perdre bien plus d’argent. Laissez-les passer en Aztlan, même s’ils devront trouver un autre véhicule pour le retour. Ne perdez pas trop de temps quand même.
 

VI – Tijuana :

Ambiance :
Très peuplée, bruyante et horriblement polluée, Tijuana n'est pas une ville touristique, mais elle possède de nombreux bars.

Dites-leur d'abord :
Surchauffée de par sa latitude mais aussi par un effet de serre, Tijuana est un lieu peu recommandable. Mais c'est là que vous pourrez trouver le plus de renseignements sur Mitsutomo.

Derrière la scène :
La première phase va consister à se renseigner sur la Mitsutomo Keiratsu (Voir fiche de renseignement), ainsi que sur le scientifique ou sur la sécurité. Il faudra en profiter pour leur proposer un renseignement cher mais très utile. Aller à Audit, s'ils décident de se lancer directement à l'attaque de l'île, Aller à l'île du Mystère. Lors de la recherche de renseignements Mitzi demandera à John d'en profiter pour enquêter sur la disparition massive de clochards.

Debriefing :
Donnez-leur le temps d'effectuer des recherches et laissez-leur choisir un plan d'attaque. Attention à ne pas leur donner d'informations sans une rétribution, même entre amis, il faut bien vivre.
 

VII – Audit :

Ambiance :
Costards, cravates, si on veut leur ressembler, il va falloir jouer à Pretty Runners…

Dites-leur d'abord : :
Un de vos contacts vous a signalé l’arrivée de membres éminents devant effectuer un audit sur le projet Charybde chez Mitsutomo. Alors pourquoi ne pas les remplacer.

Derrière la scène :
Ici, il n’est pas la peine de perdre trop de temps. Il y a 6 personnes (et non pas cinq) venant faire l’audit. Elles ne sont pas connues de Nakagushi et donc ne choqueront pas sauf vous les trouvez trop peu convainquantes (y aller en treillis par exemple). Ils devront intercepter les inspecteurs arrivant le soir même à 23 heures (ceux-ci ne joueront pas aux héros et se montreront très coopératifs en présence d’une arme), puis faire de fausses cartes et ensuite prendre l'hélicoptère de la compagnie pour se rendre sur l'île. Là, ils devront obligatoirement parler de leur audit avec Nakagushi qui les invitera à dîner en présence de Kurita.
Nakagushi écourtera ledit dîner au bout d'une heure alors qu'un homme en bure vient le réclamer. Si un jet d'intelligence est réussi à 12 (8 pour ceux qui disposent d'amplificateurs), ils entendront l'adepte réclamer son maître vu qu'IL s'est réveillé.
Ils seront conduits à leurs chambres après avoir fait un tour de la propriété, en évitant toutefois la zone dans laquelle Coatl est gardé.
Il faut doser la suspicion et la crainte en jouant Nakagushi vu que les Audits sont pour des gêneurs pouvant dévoiler son projet.
 

Mage de combat :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
2
5
2
2
6
6
6
8+1d6
-
Niveau Professionnel : 3/3
Compétences : Combat armé 2, Conjuration 6, Etiquette (corpo) 2, Etiquette (rue) 1, Théorie magique 6, sorcellerie 6.
Matériel : Couteau [Focus d'arme (3)], Focus de pouvoir (4), Focus d'esprit (3).
Sortilèges : Clairvoyance 4, Confusion 4, contrôle des actions 3, détection des ennemis (Etendu) 4, Augmentation de réaction (+3) 4, Boule de Mana 4, Eclair Mana 5.
 

Gardes :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
4
4
4
2
3
4
6
3+1d6
4/3
Niveau Professionnel : 2/2
Compétences : Combat armé 2, Voiture 3, Etiquette (corpo) 2, Etiquette (rue) 4, Armes à feu 3, Procédures administratives 4, Combat à mains nues 3.
Matériel : Gilet pare balle + casque (4/3), communicateur, Ruger Super Warhawk [pistolet lourd, 6 (cylindre), SA, 10M, 24 balles sup., visée laser], Electro Matraque (6G Etour.)
 

Requin Torpille :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Attaque
7/2
5x4
6
-
1/3
3
6
5+1(3)d6
8G
Pouvoirs :  Augmentation d'attribut [Rapidité, trois fois par jour, pendant 4d6 tours], Sens améliorés (Odorat).
 

Debriefing :
Ici les joueurs devront faire usage de leurs talents d'acteurs pour pouvoir s'en sortir. Mais étant à l'intérieur, ils auront moins de difficultés pour pénétrer dans l'antichambre. Pour une description de l'île et de ses sécurités voir L'île de Mystère et dès qu'ils atteignent les conduits pour rejoindre Quetzal Aller à l'Antichambre
 

VIII - L'île de Mystère :

Ambiance :
De l'eau, des conduits et des gardes hostiles, tout pour plaire.

Dites-leur d'abord :
Le centre de recherche est situé au milieu d'un lac dans une vallée encaissée. L'eau pure semble parcourue par d'étrange formes noires. Les requins semblent finalement s'être bien adapté à l'eau douce. Le bâtiment du centre à un seul étage visible et est construit autour d'une colonne centrale seul emplacement qui n'est pas doté de fenêtres.

Derrière la scène :
Ici tout le travail doit être fait par les Shadowrunners. Le bâtiment est très sécurisé par une trentaine de gardes en intérieur et une dizaine en extérieur. Le tout agrémenté de quelques Mages environ 1 pour 5 gardes.
L'eau est quand à elle surveillée par des Requins Torpilles.
Il y a trois guérites : deux gardant les bateaux avec chacune l'intrusion par un drone qui tirera, s'il ne reçoit pas le code nécessaire, un missile sur l'engin intrus.

Les caractéristiques des acteurs de la surveillance se trouve ici.

Plan du rez-de-chaussée

Plan du sous-sol
 
 

(A) Laboratoire de recherche : C'est dans cette salle que Quetzal est enfermé. Pour plus de description voir l'Antichambre.

(B1) Bureau de maintenance : Ici se trouve tout le matériel permettant de nettoyer le bâtiment. Il n'est occupé que de 9 A.M. à 6 P.M. par deux employés.

(B2) Pièce de maintenance des ascenseurs : On peut contrôler les ascenseurs via cette pièce ou bien par la matrice.

(C) Chambre de décontamination : Elle ferme en fait la porte donnant accès au labo par un sas étanche et deux portes contrôlées par des maglocks de niveau 6 et un analyseur de spectre. Ce dernier ne pourra d'ailleurs pas s'empêcher d'émettre de drôles de bruits si Juan est dans le coin.

(D) Bureau de Nakagushi : Ce bureau est fermé par une maglock 9 à code ADN. A l'intérieur on peut trouver une description sommaire du projet Charybde mais elle aura l'aspect d'une banale affaire scientifique sur l'étude de la déshydratation. On trouvera de plus une robe d'apparat ressemblant à celle d'un prêtre.

(E) Ascenseurs : Il faut une carte pour les ouvrir et sont dotés de caméras. La carte leur est donnée en tant qu'audits. C'est le seul endroit ou l'aération rejoint celle de l'étage inférieur.

(F & G) Bureau : Bureau de travail le jour, ils sont vides la nuit.

(H) Salle à manger : Cette salle sert aux repas d'affaires.

(I & J) Toilettes : I pour les femmes et J pour les hommes. Attention les portes sont surveillées.

(M1 & M2) Salle de surveillance caméra : Ici est centralisé la surveillance caméra des deux étages, la porte donnant accès au couloir est dotée d'une maglock 6. Il y a trois gardes et un énorme bouton d'alerte dans la pièce M2. Un garde est enfermé en M1 avec une caméra braquée sur la salle M2, et doit surveiller la sécurité et l'assiduité des gardes de l'autre salle. Il a aussi un bouton d'alerte qu'il n'hésitera pas à utiliser en cas d'intrusion. Ils ont tous des communicateurs qui leurs permettent de garder le contrôle des forces de patrouille.

(N & O) Chambres d'hôtes : C'est ici que dormiront les audits. Ces chambres ont le grand avantage de ne pas être surveillées par caméra.

Debriefing : Le but est de rejoindre l'antichambre sans déclencher l'alerte. Il faut leur montrer que le moyen le plus simple est de ramper dans les conduits. Faites-leur la vie dure. Une fois en possession de Quetzal faites-les rentrer à Los Angeles avec autant de facilité qu'à l'aller.
 

IX - L'antichambre :

Ambiance :
Ici tout est étrange. On se croirait dans une morgue.

Dites-leur d'abord :
Lors de votre excursion dans les conduits, vous voyez deux hommes jeter un corps desséché dans un container, l'un est visiblement un garde, l'autre porte une sorte de toge. Ils repartent ensuite vers le labo vers lequel vous rampez. Une fois à l'intérieur, vous retrouvez Kurita surveillant Quetzal, il est accompagné de quatre hommes vêtues de toges. L'action commence.

Derrière la scène :
C'est ici qu'ils trouveront le corps de Quetzal. Ils devront penser à vérifier son identité avec le testeur d'ADN vu qu'il y a trois personnes pouvant ressembler à Quetzal. Noublions pas que le testeur n'est pas étanche. Donc s'ils ont prévu une baignade pour pénétrer sur l'île, ce dernier leur posera des difficultés techniques. Un seul par contre est protégé. Kurita protégera Quetzal jusqu'à la mort ainsi que les quatre prêtres (dont un magicien).

Caractéristiques des PNJ de l'antichambre…

Une fois l'opposition éliminée, ils devront partir sûrement par le même passage que celui qu'il ont pris pour entrer. N'oublions pas dans tout cela que Luke souffre d'une claustrophobie qui l'obligera à faire un jet de volonté à 6 tous les 10 mètres sous peine de rester bloqué par la panique.

Quetzal reste endormi et transportable mais ressemble bien plus à un cadavre qu'à un homme. Ce dernier profite de l'extraction pour échapper à des adorateurs trop prudents voulant le rationner et le contrôler. Il se nourrira quand même un peu des joueurs autour de lui en leur prélevant un petit point d'essence toutes les quatre heures. Le seul effet visible est une fatigue passagère qui disparaîtra en quelques heures. Les points d'essence perdus reviendront au rythme d'un toutes les demi-journées pour les non magiciens et d'un toutes les journées pour les magiciens et adeptes.

Seul Luke ne sera pas affecté et si celui-ci étudie Quetzal, il découvrira un homme dépourvu de toute magie. La perte de tous les points d'essence endort le joueur pour 2d6 heures. Si Quetzal se réveille, c'est à dire qu'il ne peut plus prendre d'essence, il deviendra fou et se jettera sur la première personne à sa portée.

Il faut garder un certain mystère sur la véritable identité de Quetzal. Ne poussez pas les joueurs à le tuer, mais s'il le font l'échange final aura lieu au moment le plus critique (voir l'échange).

Prêtre Mage :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
2
5
2
2
6
6
6
8+1d6
4/3
Niveau Professionnel : 3/3
Compétences : Combat armé 2, Conjuration 6, Etiquette (Religion) 2, Etiquette (rue) 1, Théorie magique 6, sorcellerie 6.
Matériel : Couteau [Focus d'arme (3)], Focus de pouvoir (4), Focus d'esprit (3).
Sortilèges : Clairvoyance 4, Confusion 4, contrôle des actions 3, détection des ennemis (Etendu) 4, Augmentation de réaction (+3) 4, Boule de Mana 4, Eclair Mana 5.
 

Prêtre :
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
4
4
4
2
3
4
6
3+1d6
4/3
Niveau Professionnel : 2/2
Compétences : Combat armé 2, Voiture 3, Etiquette (Religion) 2, Etiquette (rue) 4, Armes à feu 3, Rituel 4, Combat à mains nues 3.
Matériel : Toge de prêtre (0/1), Couteau (4M).
 

Debriefing :
C'est ici que la rencontre avec Quetzal s'effectue. Si les joueurs sont peu imaginatifs et qu'ils rentrent armes aux poings, faites-leurs en baver. Dans le cas contraire faites surtout planer le mystère autour de ce personnage légendaire.
 

X - L'échange :

Ambiance :
Même ambiance que dans la première rencontre.

Dites-leur d'abord :
Vous retournez à la chapelle où vous attendent en plus Mama, quatre hommes d'origines diverses devant être eux aussi des magiciens (si l'on en croit leurs divers fétiches).

Derrière la scène :
La remise de la prime en échange de Quetzal se fera sans problème. C'est au moment de repartir que Quetzal se sentant menacé s'élancera sur ses frêles jambes dans une course vers le précipice. Les magiciens surpris hurlent aux Shadowrunners de la rattraper. Quetzal lui en profite pour se jeter dans le vide tout en échangeant son esprit avec celui de Luke. Luke devra réussir un jet de volonté à 6 avec 3 réussites au moins pour résister au transfert. S'il réussit, il se sera senti transférer dans le corps du déchu Quetzal avant de retourner dans le sien. Dans le cas contraire Luke mourra pour être remplacé par Quetzal qui prendra la direction du groupe.

Lors du transfert le gri-gri émettra un grésillement et s'envolera en fumée. Les magiciens tombent dans un sommeil profond en vociférant des menaces à l'égard des Shadowrunners et du Dieu Quetzal.

Et ce groupe dirigé par un Dieu deviendra peut-être une légende. Mais seul un dieu pourrait y répondre.

Debriefing :
Quelque soit la fin, l'aventure se termine ici. Et si vous voulez poursuivre, la chasse de Quetzal par les magiciens et par Nakagushi peut fournir une bonne improvisation.
 

XI - Renseignements :
P
our tous les renseignements, il faut faire des jets d'Etiquette (Rue), Etiquette (Corpo), ou tout autre compétence adaptée à 4 sauf si spécifié. Le jet pourra être modifié en fonction de la prestation orale du joueur et de la quantité d'argent versée.

 Sur NAKAGUSHI
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
1
C'est le directeur de recherche de la Mitsumo Keiratsu. Bon gestionnaire, il semble occupé par un projet important ces derniers temps.
2  -  3
Le projet Charybde semble cacher un lourd secret. Il consacre depuis quelques mois tout son temps à consulter des livres sur les dieux Aztèques.
4 ou plus
Il est membre d'une secte vénérant le Dieu Quetzal, Dieu du Chaos. On ne peut savoir s'il y a un rapport avec le projet.

 

Sur KURITA
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
0  -  1
C'est le garde du corps de Nakagushi. Il lui est dévoué corps et âme.
2  ou  plus
Il a été rattaché au projet Charybde et a été vu récemment dans les quartiers où disparaissent les SDF.

 

Sur MITSUTOMO KEIRATSU
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
1
Société leader dans la recherche sur les implants mémoriels. Elle a lancé un mystèrieux projet du nom de Charybde.
2
Le projet Chrybde a attiré des Audits de la maison mère. ceci peut donner une bonne porte d'entrée dans la propriété.
3 ou plus
Les Audits, au nombre de six, arrivent le soir même à 23 heures à l'aéroport de Tijuana. Attention les audits ne sont pas attendus par quelqu'un de la Mitsutomo.

 

Sur QUETZAL
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
1  -  3
C'est l'abréviation du nom d'un dieu : QUETZALCOATL.
4  ou  plus
Un explorateur l'a soit disant retrouvé dans la Cordillière des Andes. Il est mort il y a peu de temps, d'une chûte de cheval, étrange... 

 

Sur MAMA
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
0  -  1
Ce n'est pas une sorcière Vaudou ? Il paraît qu'elle lance de puissants sorts de charme.
2
En fait, c'est une prof à l'université de Californie.
3 ou plus
Elle fait partie d'un groupe de magiciens appelé les Tallions qui a été recherché par une personne de chez Mitsutomo.

 

Sur MITSUTOMO KEIRATSU
 
NOMBRE DE SUCCES
RESULTAT
0  -  1
Il y a eu beaucoup de disparitions de SDF dans les rues de Tijuana.
2
Ils sont enlevés par la Mitsutomo mais je ne sais pas se qu'ils en font. Ils doivent les utiliser comme cobaye. 
3 ou plus
Ils les tuent et les vident de leur sang. Ce sont des vampires.

 


PERSONNAGES NON JOUEURS

  KURITA :

Age :  27 ans
Race : Humaine
Réaction : 5
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
6/9
6
5
3
5
5
0,2
9+3d6
4/2
Compétences : Biotech 3, Athlétisme 3, Voitures 6, Furtivité 2, Armes à feu 6, Combat à mains nues 6.
Réserve  de combat : 8
Matériel :  Ares Predator II PL
Cyberware : Armure dermale 3, Interface d'armes, Filtre à air 5, Reflexes cablés 2, Compétences cablés 3 (Avions, Hélicoptère, Combat armé, éléctronique).
 

 NAKAGUSHI :

Age :  37 ans
Race : Humaine
Réaction : 5
 
C
R
F
Ch
I
V
E
Init.
Armure
2
2
1
2
8
5
0,6
5+1d6
-
Compétences : Biologie 7, Armes à feu 3, Etiquette (Corpo) 2, Théorie magique 5, Informatique 4.
Reserve  de combat : 7
Cyberware : Data jack, Mémoire de 500 MP.
 


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