I
– Introduction
II – Déroulement
de l’aventure
III
– Sea, sex and sun
IV – Mama
V – The Trip
VI – Tijuana
VII – Audit
VIII
- L'île de Mystère
IX - L'antichambre
X - L'échange
XI -
Renseignements
Personnages Non
joueurs
Personnages joueurs
Il y a plusieurs choses qui ne devraient jamais être réveillées : les esprits d’insectes infestant une ville comme Chicago ou des dragons terroristes détruisants des Boeings. Mais si l’on réveillait un Dieu, et plus spécifiquement Quetzalcoatl, le Dieu du Chaos, que deviendrait notre chère planète ?
Il y a deux mois, un explorateur a découvert dans la Cordillière des Andes un étrange sarcophage. En contactant des instituts de recherche, il tombe sur Nakagushi, le chef de la division recherche de la Mitsutomo Keiretsu, qui lui propose une énorme somme pour ramener ce corps à Tijuana.
Nagakushi a enfin retrouvé le Dieu que son groupe occulte vénère de génération en génération depuis des siècles. Pour pouvoir subventionner la remise en forme de son Dieu, il crée le projet Charybde, projet censé étudier ce dormeur intemporel. Mais en réalité, il utilise les fonds de la corporation pour faire venir des sans-abris afin que son Dieu draine leur essence.
Mais l’état de
dessèchement de Quetzal demanda les soins d’une doctoresse spécialisée
du nom de Spaé. N’ayant rien à voir avec la petite société
secrète, elle fit d’étranges découvertes et décida
de faire appel à un groupe de magiciens californiens (Les Tallions) pour
éclaircir ce mystère. Celui-ci, très intéressé
par le Dieu fait appel à l’Allrisk Agency pour extraire Quetzal.
II – Déroulement de l’aventure :
Les Shadowrunners sont contactés par l’intermédiaire de Jo le Fixer pour une run d’extraction. Le rendez-vous a lieu avec une magicienne des Tallions dans une ambiance lourde de magie vaudou. Elle leur remettra le code ADN de Quetzal, une photo retravaillée, ainsi que des grisgris inutiles mais leur permettant soi-disant de lutter contre les mauvaises influences.
Après avoir accepté l’affaire, ils se rendront à Tijuana soit sous la fausse identité qu’elle peut leur fournir, soit par leurs propres moyens. Par leurs indics, ils apprendront que des inspecteurs de la Mitsutomo viennent sur place pour effectuer un audit du projet Charybde. Cela leur laissera une possibilité d’entrer dans la base. De quelque manières qu’ils entrent, ils assisteront à des événements étranges comme la mise aux ordures d’un cadavre semblant vidé de son sang…
S’ils sortent vivants
de cette base, ils ramèneront le corps à Los Angeles, étape
finale de l’affaire où ils assisteront à la " mort " d’un Dieu
qui se révélera n’être qu’un changement d’enveloppe corporelle.
Ambiance :
Soleil, plage, farniente…
Dites-leur
d’abord :
Le soleil brûlant,
une bière bien fraîche à la main, être allongé
sur la plage à regarder les minettes bronzées, ça c’est
la vie californienne. Bon les finances ne sont pas brillantes, mais il faut
bien se reposer de temps en temps. Juan, Hyde et Briggs sont tranquillement
en train de bronzer pendant que Luke entend à peine son téléphone
de poignet. Il le décroche tout en effectuant un superbe tube sous une
vague pour entendre la voix bien connue de Jo.
Derrière
la scène :
Journée de
détente permettant aux joueurs de se connaître et de se décrire
physiquement. Jo leur fixe rendez-vous à la tombée de la nuit,
avec une femme sans âge du nom de Mama, dans la chapelle délabrée
située au-dessus des célèbres lettres d’Hollywood. Ne pas
oublier de verser la commission à Jo sans quoi il pourrait oublier de
signaler un des renseignements.
Il sait qu’il s’agit d’une run d’extraction et que l’opération se situe en Aztlan. Il soupçonne la femme d’être une magicienne et d’agir pour un groupe local.
Débriefing
:
Il ne peut rien se
passer de gênant dans cette partie, si ce n’est d’arriver à vexer
Jo et donc à devoir renégocier plus ardemment avec lui pour obtenir
de plus amples renseignements.
Ambiance :
Penser à la
Jamaïque avec ses sorciers vaudoux et sa lune menaçante..
Dites-leur
d'abord :
Lors de votre montée
vers le sigle d’Hollywood, le soleil se couche sur la mer derrière vous
laissant la nuit, reine des Shadowrunners, reprendre ses droits. La petite route
sinueuse prend des allures lugubres, avec la levée d’une brume presque
verte sous les phares du van. En haut se dessine les contours d’une chapelle
qui semble ne pas avoir été épargnée par les âges,
avec sur sa droite un triste cimetière. Les capteurs du van, pourtant
dernier cri, semblent ne pas pouvoir percer le brouillard recouvrant cette colline.
Mais où est donc cette vieille femme, on se croirait dans un mauvais
film d’épouvante.
Derrière
la scène :
Mama la magicienne
des Tallions leur a préparé une représentation digne de
la Jamaïque. Pour tester ces jeunes runners, elle va se faire passer pour
une mamie vaudou avec de nombreux grigris, des cous de poulets disposés
par terre et la seule lumière des bougies rouges pour leur exposer le
contrat.
Le contrat consiste en l’extraction d’un scientifique aztèque pour le ramener à Los Angeles avant cinq jours à cette même chapelle. Il se trouve sous la protection d’un complexe de la Mitsutomo Keiratsu situé au sud de Tijuana. Le matériel fourni pour le reconnaître est le suivant :
Deux conditions s’ajoutent
à la conclusion du contrat :
- Premièrement,
ils ne doivent pas parler avec le scientifique et surtout veiller à ce
qu’il reste endormi pendant tout le voyage.
- Deuxièmement,
ils doivent porter constamment le grigris qu’elle leur fournit, pour éviter
toute contamination magique.
Le GRI-GRI : imaginons une balle de golf ayant des poussées d’acné un peu pointues et on aura l’aspect fameux du gri-gri. Pour le Shadowrunner, il ne sert à rien, au contraire il est très peu discret, piquant et flotte dans l’eau. Il est magique et sert en fait de détecteur pour les sorts de possession tel un transfert d’esprit. Le seul moyen de le savoir est de réussir un test de Théorie magique à 14 pour en connaître le fonction exacte.
Il ne faut pas oublier que pendant la négociation Mama jouera à la perfection son rôle de mamie vaudou en griffant le sol de ses grands ongles…
Debriefing
:
Ici aussi les joueurs
ne devraient pas commettre trop d’erreurs. Ils ne doivent pas prendre Mama trop
à la légère, elle est très susceptible et peut lancer
des sorts d’illusions très convaincants pour leur montrer les effets
d’une malédiction vaudou.
Dites-leur
d'abord :
S’ils ont choisi
le transport de Mama :
Avec les cartes d’identification
que vous a fournies Mama, les formalités de douane se sont passées
sans problème. A part pour Juan qui à réussi à griller
la porte de détection rien qu’en passant. Le vol est agréable
et ne dure malheureusement que deux heures dans le superbe Cesna Platinium II.
Vous arrivez au-dessus d’une ville fortement polluée et qui semble pauvre
même vue de haut.
Derrière
la scène :
S’il ont choisi le
transport de Mama, alors le voyage se déroulera sans problème.
Il faut composer avec les troupes proposées dans les PNJ section V, pour
rendre le passage difficile mais des dégâts matériels peuvent
faire partie des désagréments de n’avoir pas choisi la sécurité
offerte par Mama.
Officier de
patrouille au sol :
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Officier de
patrouille aérienne :
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Mage de combat
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Debriefing
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Ici les problèmes
viendront d’avoir choisi la mauvaise route bien plus que de la technique. Tout
le monde peut passer en force mais cela fait généralement perdre
bien plus d’argent. Laissez-les passer en Aztlan, même s’ils devront trouver
un autre véhicule pour le retour. Ne perdez pas trop de temps quand même.
Ambiance :
Très peuplée,
bruyante et horriblement polluée, Tijuana n'est pas une ville touristique,
mais elle possède de nombreux bars.
Dites-leur
d'abord :
Surchauffée
de par sa latitude mais aussi par un effet de serre, Tijuana est un lieu peu
recommandable. Mais c'est là que vous pourrez trouver le plus de renseignements
sur Mitsutomo.
Derrière
la scène :
La première
phase va consister à se renseigner sur la Mitsutomo Keiratsu (Voir fiche
de renseignement), ainsi que sur le scientifique ou sur la sécurité.
Il faudra en profiter pour leur proposer un renseignement cher mais très
utile. Aller à Audit, s'ils décident de se lancer directement
à l'attaque de l'île, Aller à l'île du Mystère.
Lors de la recherche de renseignements Mitzi demandera à John d'en profiter
pour enquêter sur la disparition massive de clochards.
Debriefing
:
Donnez-leur le temps
d'effectuer des recherches et laissez-leur choisir un plan d'attaque. Attention
à ne pas leur donner d'informations sans une rétribution, même
entre amis, il faut bien vivre.
Ambiance :
Costards, cravates,
si on veut leur ressembler, il va falloir jouer à Pretty Runners…
Dites-leur
d'abord : :
Un de vos contacts
vous a signalé l’arrivée de membres éminents devant effectuer
un audit sur le projet Charybde chez Mitsutomo. Alors pourquoi ne pas les remplacer.
Derrière
la scène :
Ici, il n’est pas
la peine de perdre trop de temps. Il y a 6 personnes (et non pas cinq) venant
faire l’audit. Elles ne sont pas connues de Nakagushi et donc ne choqueront
pas sauf vous les trouvez trop peu convainquantes (y aller en treillis par exemple).
Ils devront intercepter les inspecteurs arrivant le soir même à
23 heures (ceux-ci ne joueront pas aux héros et se montreront très
coopératifs en présence d’une arme), puis faire de fausses cartes
et ensuite prendre l'hélicoptère de la compagnie pour se rendre
sur l'île. Là, ils devront obligatoirement parler de leur audit
avec Nakagushi qui les invitera à dîner en présence de Kurita.
Nakagushi écourtera
ledit dîner au bout d'une heure alors qu'un homme en bure vient le réclamer.
Si un jet d'intelligence est réussi à 12 (8 pour ceux qui disposent
d'amplificateurs), ils entendront l'adepte réclamer son maître
vu qu'IL s'est réveillé.
Ils seront conduits à
leurs chambres après avoir fait un tour de la propriété,
en évitant toutefois la zone dans laquelle Coatl est gardé.
Il faut doser la suspicion
et la crainte en jouant Nakagushi vu que les Audits sont pour des gêneurs
pouvant dévoiler son projet.
Mage de combat
:
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Gardes :
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Requin Torpille
:
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Debriefing
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Ici les joueurs devront
faire usage de leurs talents d'acteurs pour pouvoir s'en sortir. Mais étant
à l'intérieur, ils auront moins de difficultés pour pénétrer
dans l'antichambre. Pour une description de l'île et de ses sécurités
voir L'île de Mystère et dès qu'ils atteignent les conduits
pour rejoindre Quetzal Aller à l'Antichambre
Ambiance
:
De l'eau, des conduits
et des gardes hostiles, tout pour plaire.
Dites-leur
d'abord :
Le centre de recherche
est situé au milieu d'un lac dans une vallée encaissée.
L'eau pure semble parcourue par d'étrange formes noires. Les requins
semblent finalement s'être bien adapté à l'eau douce. Le
bâtiment du centre à un seul étage visible et est construit
autour d'une colonne centrale seul emplacement qui n'est pas doté de
fenêtres.
Derrière
la scène :
Ici tout le travail
doit être fait par les Shadowrunners. Le bâtiment est très
sécurisé par une trentaine de gardes en intérieur et une
dizaine en extérieur. Le tout agrémenté de quelques Mages
environ 1 pour 5 gardes.
L'eau est quand à
elle surveillée par des Requins Torpilles.
Il y a trois guérites
: deux gardant les bateaux avec chacune l'intrusion par un drone qui tirera,
s'il ne reçoit pas le code nécessaire, un missile sur l'engin
intrus.
Les caractéristiques des acteurs de la surveillance se trouve ici.
Plan du rez-de-chaussée
Plan du sous-sol
(A) Laboratoire de recherche : C'est dans cette salle que Quetzal est enfermé. Pour plus de description voir l'Antichambre.
(B1) Bureau de maintenance : Ici se trouve tout le matériel permettant de nettoyer le bâtiment. Il n'est occupé que de 9 A.M. à 6 P.M. par deux employés.
(B2) Pièce de maintenance des ascenseurs : On peut contrôler les ascenseurs via cette pièce ou bien par la matrice.
(C) Chambre de décontamination : Elle ferme en fait la porte donnant accès au labo par un sas étanche et deux portes contrôlées par des maglocks de niveau 6 et un analyseur de spectre. Ce dernier ne pourra d'ailleurs pas s'empêcher d'émettre de drôles de bruits si Juan est dans le coin.
(D) Bureau de Nakagushi : Ce bureau est fermé par une maglock 9 à code ADN. A l'intérieur on peut trouver une description sommaire du projet Charybde mais elle aura l'aspect d'une banale affaire scientifique sur l'étude de la déshydratation. On trouvera de plus une robe d'apparat ressemblant à celle d'un prêtre.
(E) Ascenseurs : Il faut une carte pour les ouvrir et sont dotés de caméras. La carte leur est donnée en tant qu'audits. C'est le seul endroit ou l'aération rejoint celle de l'étage inférieur.
(F & G) Bureau : Bureau de travail le jour, ils sont vides la nuit.
(H) Salle à manger : Cette salle sert aux repas d'affaires.
(I & J) Toilettes : I pour les femmes et J pour les hommes. Attention les portes sont surveillées.
(M1 & M2) Salle de surveillance caméra : Ici est centralisé la surveillance caméra des deux étages, la porte donnant accès au couloir est dotée d'une maglock 6. Il y a trois gardes et un énorme bouton d'alerte dans la pièce M2. Un garde est enfermé en M1 avec une caméra braquée sur la salle M2, et doit surveiller la sécurité et l'assiduité des gardes de l'autre salle. Il a aussi un bouton d'alerte qu'il n'hésitera pas à utiliser en cas d'intrusion. Ils ont tous des communicateurs qui leurs permettent de garder le contrôle des forces de patrouille.
(N & O) Chambres d'hôtes : C'est ici que dormiront les audits. Ces chambres ont le grand avantage de ne pas être surveillées par caméra.
Debriefing :
Le but est de rejoindre l'antichambre sans déclencher l'alerte. Il faut
leur montrer que le moyen le plus simple est de ramper dans les conduits. Faites-leur
la vie dure. Une fois en possession de Quetzal faites-les rentrer à Los
Angeles avec autant de facilité qu'à l'aller.
Ambiance :
Ici tout est étrange.
On se croirait dans une morgue.
Dites-leur
d'abord :
Lors de votre excursion
dans les conduits, vous voyez deux hommes jeter un corps desséché
dans un container, l'un est visiblement un garde, l'autre porte une sorte de
toge. Ils repartent ensuite vers le labo vers lequel vous rampez. Une fois à
l'intérieur, vous retrouvez Kurita surveillant Quetzal, il est accompagné
de quatre hommes vêtues de toges. L'action commence.
Derrière
la scène :
C'est ici qu'ils
trouveront le corps de Quetzal. Ils devront penser à vérifier
son identité avec le testeur d'ADN vu qu'il y a trois personnes pouvant
ressembler à Quetzal. Noublions pas que le testeur n'est pas étanche.
Donc s'ils ont prévu une baignade pour pénétrer sur l'île,
ce dernier leur posera des difficultés techniques. Un seul par contre
est protégé. Kurita protégera Quetzal jusqu'à la
mort ainsi que les quatre prêtres (dont un magicien).
Caractéristiques des PNJ de l'antichambre…
Une fois l'opposition éliminée, ils devront partir sûrement par le même passage que celui qu'il ont pris pour entrer. N'oublions pas dans tout cela que Luke souffre d'une claustrophobie qui l'obligera à faire un jet de volonté à 6 tous les 10 mètres sous peine de rester bloqué par la panique.
Quetzal reste endormi et transportable mais ressemble bien plus à un cadavre qu'à un homme. Ce dernier profite de l'extraction pour échapper à des adorateurs trop prudents voulant le rationner et le contrôler. Il se nourrira quand même un peu des joueurs autour de lui en leur prélevant un petit point d'essence toutes les quatre heures. Le seul effet visible est une fatigue passagère qui disparaîtra en quelques heures. Les points d'essence perdus reviendront au rythme d'un toutes les demi-journées pour les non magiciens et d'un toutes les journées pour les magiciens et adeptes.
Seul Luke ne sera pas affecté et si celui-ci étudie Quetzal, il découvrira un homme dépourvu de toute magie. La perte de tous les points d'essence endort le joueur pour 2d6 heures. Si Quetzal se réveille, c'est à dire qu'il ne peut plus prendre d'essence, il deviendra fou et se jettera sur la première personne à sa portée.
Il faut garder un certain mystère sur la véritable identité de Quetzal. Ne poussez pas les joueurs à le tuer, mais s'il le font l'échange final aura lieu au moment le plus critique (voir l'échange).
Prêtre
Mage :
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Prêtre
:
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Debriefing
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C'est ici que la
rencontre avec Quetzal s'effectue. Si les joueurs sont peu imaginatifs et qu'ils
rentrent armes aux poings, faites-leurs en baver. Dans le cas contraire faites
surtout planer le mystère autour de ce personnage légendaire.
Ambiance :
Même ambiance
que dans la première rencontre.
Dites-leur
d'abord :
Vous retournez à
la chapelle où vous attendent en plus Mama, quatre hommes d'origines
diverses devant être eux aussi des magiciens (si l'on en croit leurs divers
fétiches).
Derrière
la scène :
La remise de la prime
en échange de Quetzal se fera sans problème. C'est au moment de
repartir que Quetzal se sentant menacé s'élancera sur ses frêles
jambes dans une course vers le précipice. Les magiciens surpris hurlent
aux Shadowrunners de la rattraper. Quetzal lui en profite pour se jeter dans
le vide tout en échangeant son esprit avec celui de Luke. Luke devra
réussir un jet de volonté à 6 avec 3 réussites au
moins pour résister au transfert. S'il réussit, il se sera senti
transférer dans le corps du déchu Quetzal avant de retourner dans
le sien. Dans le cas contraire Luke mourra pour être remplacé par
Quetzal qui prendra la direction du groupe.
Lors du transfert le gri-gri émettra un grésillement et s'envolera en fumée. Les magiciens tombent dans un sommeil profond en vociférant des menaces à l'égard des Shadowrunners et du Dieu Quetzal.
Et ce groupe dirigé par un Dieu deviendra peut-être une légende. Mais seul un dieu pourrait y répondre.
Debriefing
:
Quelque soit la fin,
l'aventure se termine ici. Et si vous voulez poursuivre, la chasse de Quetzal
par les magiciens et par Nakagushi peut fournir une bonne improvisation.
XI
- Renseignements :
Pour
tous les renseignements, il faut faire des jets d'Etiquette (Rue), Etiquette
(Corpo), ou tout autre compétence adaptée à 4 sauf si spécifié.
Le jet pourra être modifié en fonction de la prestation orale du
joueur et de la quantité d'argent versée.
Sur NAKAGUSHI
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C'est le directeur de recherche de la Mitsumo Keiratsu. Bon gestionnaire, il semble occupé par un projet important ces derniers temps. |
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Le projet Charybde semble cacher un lourd secret. Il consacre depuis quelques mois tout son temps à consulter des livres sur les dieux Aztèques. |
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Il est membre d'une secte vénérant le Dieu Quetzal, Dieu du Chaos. On ne peut savoir s'il y a un rapport avec le projet. |
Sur KURITA
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C'est le garde du corps de Nakagushi. Il lui est dévoué corps et âme. |
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Il a été rattaché au projet Charybde et a été vu récemment dans les quartiers où disparaissent les SDF. |
Sur MITSUTOMO KEIRATSU
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Société leader dans la recherche sur les implants mémoriels. Elle a lancé un mystèrieux projet du nom de Charybde. |
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Le projet Chrybde a attiré des Audits de la maison mère. ceci peut donner une bonne porte d'entrée dans la propriété. |
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Les Audits, au nombre de six, arrivent le soir même à 23 heures à l'aéroport de Tijuana. Attention les audits ne sont pas attendus par quelqu'un de la Mitsutomo. |
Sur QUETZAL
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C'est l'abréviation du nom d'un dieu : QUETZALCOATL. |
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Un explorateur l'a soit disant retrouvé dans la Cordillière des Andes. Il est mort il y a peu de temps, d'une chûte de cheval, étrange... |
Sur MAMA
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Ce n'est pas une sorcière Vaudou ? Il paraît qu'elle lance de puissants sorts de charme. |
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En fait, c'est une prof à l'université de Californie. |
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Elle fait partie d'un groupe de magiciens appelé les Tallions qui a été recherché par une personne de chez Mitsutomo. |
Sur MITSUTOMO KEIRATSU
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Il y a eu beaucoup de disparitions de SDF dans les rues de Tijuana. |
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Ils sont enlevés par la Mitsutomo mais je ne sais pas se qu'ils en font. Ils doivent les utiliser comme cobaye. |
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Ils les tuent et les vident de leur sang. Ce sont des vampires. |
Age :
27 ans
Race : Humaine
Réaction
: 5
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NAKAGUSHI :
Age :
37 ans
Race : Humaine
Réaction
: 5
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