Scénario Vampire
joué aux Monolithes 1996
de Jean-Hubert ROUPPILLARD
"
Power of Thagirion
Watch
the great beast to be
For
to mega therion
The
draconian melody
The
dragon opens the eyes
And
reveals both truth and lie
Spiritual
supremacy ".
TO MEGA
THERION, THERION.
SOMMAIRE
I
- LA PETITE HISTOIRE
II -
INTRODUCTION
III -
LES LIEUX
IV
- LA CHRONOLOGIE
V -
LE GRAAL NOIR
VI
- LES ANTAGONISTES
VII -
CONCLUSION
Un jour, un employé de Pentex, Irwind Crown, en faisant des études de sols pour trouver d’éventuelles couches de pétrole, tomba sur une cavité étrange qui se révéla être le temple oublié d’un puissant démon/vampire : Gaharan Cromheim. L’entreprise considéra la puissance du lieu et décida d’y rétablir la secte du Démon disparue : la secte Theli (dragon en hébreux ). Le but de celle-ci serait de garder le temple, tout en l’alimentant en énergie négative (sacrifices mensuels) ; comme gourou Crown fut choisi et pour en faire un prophète crédible, Pentex en fit l’hôte pour Flaiel et lui attribua une " First Team " dont faisait partie, en particuliers, un Danseur de la Spirale Noire : Karang Strunk.
Durant des années, la secte se limita à ce rôle ; de temps en temps sacrifiant un adepte à la rumeur de tueur en série ; jusqu’à récemment : l’équipe occasionnelle formée de Karang et d’un Sethite, (samuel Endorsk ) apprit l’existence du Graal Noir ainsi que sa possession par un mage solitaire en ville. Les deux cultes considérèrent (sethites et theli) la situation et décidèrent d’une alliance : le Graal Noir (cf. "le Graal Noir ") permettrait de réveiller le dragon des uns, qui n’est autre que le Dieu des autres.
Grâce à l’aide d’un jeune mage abusé, Samuel et Karang s’emparèrent de l’Artefact et tuèrent le propriétaire du même coup. Les Sacrifices pour le rappel du Dieu allaient débuter, les Sdf étant légion dans la ville ; mais, car il y a un mais, il y a quand même quelques imprévus :
1 - Les nouvelles du jour :
Au journal télévisé (ou journaux) : une vague de disparitions à Sincity, la violence des quartiers défavorisés s’étend aux quartiers limitrophes, on annonce une tempête de neige pour dans trois jours.
A la cours du prince de Sincity : le Sabbat se prépare à une offensive digne de ses pires éléments pour la tempête de neige, les nosferatus ne sont quasiment pas ressortis des égouts ces derniers jours, sûrement une histoire dirigée par les tremeres.
2 - La convocation :
Nous sommes le mardi 6 Janvier 98.
Vampirique : convocation à la cours dès la tombée de la nuit, le prince (faussement) désintéressé, informe les Pjs de leur mission en présence du plus ancien des tremeres de la ville : Andarius (celui-ci semble légèrement agacé par l’attitude de son monarque). Puis la "voix "du prince, une toréador, Circée, entretiendra le plus "jeune " des Pjs pour qu’il la tienne au courant de l’affaire sans prévenir les autres. Puis elle leur fournira l’adresse du meurtre.
1 - Le lieu du crime :
Il s’agit
d’une petite librairie occulte toute poussiéreuse dans le vieux quartier
de Sin City, dans une étroite ruelle. Les sceaux de la police sont encore
là mais aucun policier n’est présent (sauf si les joueurs arrivent
après le deuxième jour), forcer la porte ou la crocheter, ne pose
aucun problème. Une fois à l’intérieur, la première
impression est celle qu’un ouragan a ravagé la boutique ; puis on remarque
la silhouette (ou plutôt les) du pauvre propriétaire.
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Les articles ne sont pas là pour l'esbroufe, la victime n’était pas un escroc de ce point de vue. Les traces sur les étagères sont dues à des griffes d’une (ou plusieurs) créature(s) surnaturelle(s). |
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Le combat a été centré dans un coin particulier, celui derrière le comptoir (et non ce n’est pas au même endroit que la silhouette car le corps a été projeté). Note : juste devant le coffre dans le mur. |
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Il y a une cavité dans ce mur de 50*50 cm, mais aucune trace d’une ouverture quelconque. |
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Il y a des feuillets coincés sous le meuble du comptoir : ce sont les notes de William sur le "graal Noir ", en hébreux. |
De plus en entrant ou sortant de la boutique, les Pjs peuvent remarquer (perception+vigilance seuil : 8 ; 3 réussites ou plus) dans la neige, un médaillon représentant la constellation du Dragon (occultisme, science, etc... à 2 ou +) : il s’agit de celui de Karang qu’il a perdu en repartant.
Ce qu’il s’est
passé : William avait enfermé le graal dans un coffre qui n’est
qu’une cavité dans le mur, sans ouverture, aussi William utilisait sa
maîtrise de la sphère correspondance. Malheureusement il avait
tout sorti juste avant l’attaque.
2 - L’appartement de William Cassidy :
Il est clair
que Cassidy était un célibataire endurci : l’appartement est petit
mais fonctionnel quoique légèrement délaissé, de
plus il n’est qu’à 5 min de la boutique.
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Un médaillon avec un étrange symbole (Tremere ou Random : chœur céleste). |
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Le journal personnel de Cassidy : C’était bien un mage ! On y trouve aussi les descriptions de Karang et Samuel qu’il avait remarqués en train de le surveiller, mais il attendait qu’un de ses collègues vienne l’aider. Il fait aussi référence à son coffre (voir ci-dessus) |
3 - Les lieux de dérive de Karang & Samuel Endorst :
Quelle que soit la manière dont les Pjs ont appris la description de ces deux là, ils sauront (selon leur score de connaissance de la rue (2+)) où chercher de tels individus (boîtes gothiques, bouges mal famés, etc...). Malheureusement les deux gus ont une réputation telle que les langues ont du mal à se délier, mais si les Pjs savent être convainquant alors ils peuvent apprendre :
Le territoire des Theli se trouve dans la partie quasiment abandonnée de Sin City : imagines une sorte de Harlem envahie par des légions de SDF tous cachés dans des ruines ne sortant que pour dépouiller, toujours en nombre important. Il faut préciser que ces gens sont tous atteints par les émanations du temple, il sont devenus de vrais animaux pour les plus anciens, les plus récents descendent dans la violence inexorablement, même le Sabbat évite de rester trop longtemps dans cette zone.
De plus, l’influence du temple s’est largement accrue depuis l’arrivée des Theli et c’est cette montée de violence dans ce quartier abandonné par la ville qui a interloqué l’alliance Rongeurs d’os/Nosfératu ; aussi elle a décidé d’enquêter elle même sans prévenir les autres, car c’est sous cette partie de la ville que le réseau souterrain est le plus important et donc était devenu le QG de l’alliance. Mais avec le réveil du temple, les souterrains sont envahis par des créatures mutantes et pour les lupins et les caïnites, c’est réellement devenu la guerre dans le sous sol (d’où leur apparente disparition).
Il y a de nombreuses entrées pour les souterrains, mais la principale se situe au centre du territoire des Theli et est gardé par deux gardes Pentex (First Team) armés et cachés.
Maintenant un peu d’histoire (au cas où il y aurait des joueurs qui ferait des recherches) :
5 - Le Temple :
Au fur et à mesure qu’on se rapproche du temple, les pierres naturelles font place à une sorte de roche noire sur laquelle pousse des champignons fluorescents et les bas reliefs sont inclassables du point de vue historique : on dirait un mélange de style perse, indien et inca (hé oui ! Les démons voyageaient beaucoup en ce temps là !).
Finalement,
après une descente à 100-150 mètres, on arrive au temple
: c’est un dôme de 15 m de hauteur et de 40 m de diamètre, fait
de la même pierre noire recouverte de mousse/champignons, vers l’ouest
se tient la statue d’un dragon/serpent (Garahan Cromheim) sur toute la hauteur
du temple ; un autel se tient à quelques mètres de la statue,
il est entouré d’une fosse sans fond de 1m50 et est relié au reste
de la salle par un pont en pierre ; partout dans la salle des colonnes de taille
variable se dressent sans but apparent et le sol est clairsemé de trous
ou puits obscurs (ces trous donnent sur des domaines souterrains de créatures
du Ver : les Vhujunka) ; juste en face de l’autel il y a une plaque sur laquelle
est gravé le symbole des Theli (le Dragon). A 10 m de hauteur se trouve
une coursive qui part d’un des côtés du dragon pour faire le tour
de la salle, à ce niveau plusieurs tunnels débouchent, ainsi qu’au
niveau même du sol du temple (à vous de voir où vos joueurs
débarquent).
Pour
le tableau Cf. Annexe 1
(celle-ci n’est qu’indicative,
à vous de la modifier si vous le désirez, elle est essentiellement
là pour indiquer ce que l’autre groupe fabrique).
1 - Le mythe :
C’est cette légende que les joueurs peuvent trouver chez Cassidy et traduire.
Pour les vampires,
certains fragments de livres occultes vampiriques (inspirés de versions
anciennes du Livre de Nod) font référence à cet artefact,
qui aurait recueilli le sang d’un antédiluvien, là les versions
divergent : certaines parlent de Caïn, d’autres de Seth, d’autres encore
de Shaytan. La légende veut que :
"un jour une boule
de feu tomba du ciel, près de la cité de l’antédiluvien,
et par ce moyen Dieu avait envoyé son Métal béni, pour
punir le Maudit. Mais ce métal n’eut aucun effet sur lui, seulement sur
les humains qui l’approchaient ; aussi dans un grand éclat de rire défiant
les cieux, l’antédiluvien décida d’utiliser ce métal pour
recevoir son sang et ainsi montrer son pouvoir sur celui du Métal Béni,
car il ne fallait pas moins qu’un métal divin pour recevoir tant de pouvoir,
se moqua t’il. Lorsque la coupe fut prête, il y versa son sang et au contact
du liquide maudit, le métal se transforma en pierre noire. Voyant comment
son sang avait transformé un métal noble en une matière
quelconque, l’antédiluvien jetant la coupe de l’autre côté
du monde, en hurlant sa rage à la face de Dieu ".
Les écrits émettent tous la possibilité que cet artefact permettrait de réveiller l’antédiluvien, par contre certains émettent qu’il réveillerait aussi tous les antédiluviens et amènerait la Géhenne. Bien sur, une pléthore d’autre pouvoirs lui sont attribués, comme augmenter la puissance du sang de celui qui boira dedans, permettre de contacter Baal etc...
2 - Son histoire récente :
Récemment
un mage a retrouvé cet artefact lors d’une vente aux enchères,
il s’agissait bien sûr de w. Cassidy. Ne sachant pas exactement ce qu’était
son acquisition et ayant subi des attaques visant à le lui dérober
(Tremeres), il avait dévoilé à ces assaillants sa nature
de mage les décourageant d’une attaque directe. Il venait juste de découvrir
ce qu’était le " Graal Noir ", lorsqu’il fut attaqué par Karang
et S. Endorst, avant d’avoir prévenu sa tradition.
3 - La réalité :
A vous de
voir, personnellement je n’ai pas eu à choisir car les joueurs ayant
perturbé la cérémonie finale, le " Graal Noir " n’eut pour
effet que de faire venir les Vhujunka pendant que le temple s’écroulait.
1 - Les Vampires : (cf. feuilles des Pjs)
Michael DECKERT
() : néonate Toréador, 10ème génération
Jean MILLERS () : néonate
Tremere, 13ème génération
VENOM () : néonate Brujah,
11ème génération
Gabrielle STENDFORD () : ancilla
Malkavian, 8ème génération
Nicolaï OSTRANOVITCH () : ancilla
Ventru, 10ème génération
2
- Les "méchants " :
IRWIND CROWN ( Sss’hahssassan )
Physique :
force 3(6), dextérité 3(6), vigueur 5(8).
Social : charisme 5(4), manipulation
5(4), apparence 1(0).
Mental : perception 4(6), intelligence
3, astuce 4.
Talents : Bagarre 3, empathie 3,
esquive 2, sport 2, subterfuge 5, conn. rue 3, vigilance 2.
Compétences : Animaux 4, Cdt
3, conduite 3, mélée 3, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, investigation
2, médecine 3, rituels 5, science 4.
Volonté 10, gnose 8.
Histoire : Irwind Crown avait une vie tout ce qu’il a de plus normale jusqu'à la fin de ses études en ingénierie. Du moins en apparence, car il avait une certaine répulsion pour l’humanité qui le dégoûtait, mais il espérait que ses études lui permettraient d’avoir au plus vite suffisamment d’argent pour vivre isolé du monde. Il acquit très tôt une réputation de " salaud de capitaliste " auprès de ses camarades. Pentex le remarqua rapidement pour ces filiales pétrolières, et leur salaire fut la première véritable motivation de Irwind depuis longtemps. On crût d’abord qu’il était été dédié à l’Instinct de l’apathie, finalement il devenait simplement plus calculateur, plus froid en apparence , mais à l’intérieur sa haine du genre humain s’amplifiait. Pentex avait réellement l’intention de trouver du pétrole sous Sin City, aussi envoya t’elle l’un de ses meilleurs ingénieurs qui n’aurait aucun scrupule à annoncer qu’il fallait expulser des pauvres pour faire du profit. Après la découverte du temple Irwind fut choisi pour servir d’hôte à un Flaïel. L’expérience en fit un fomoiré des plus satisfaisant. Désormais il ne vit plus que dans le temple. Irwind est devenu un parfait Homme Serpent totalement dévoué au Ver : imaginez un homme au charme étrange, aux paroles douces et hypnotisantes, tout cela pour mieux ...vous mordre !
Mutations : sous sa forme humaine, c’est un homme totalement imberbe dont le corps est recouvert de tatouages de serpents, il a accès aux dons :
Sous sa forme de combat il a des crocs (Force+2) et si ça passe Venin (4dés aggravés) (même contre les caïnites)
La famille KALTSZER
(Les fomoirés)
Physique :
force 4, dextérité 3, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation
3, apparence 1.
Mental : perception 3, intelligence
2, astuce 3.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport
2, conn. rue 3,vigilance 1.
Compétences : Animaux 2, armes
à feu 2, conduite 3,mélée 1, furtivité 2.
Connaissances : Droit 1, histoire
militaire 2, investigation 1, torture 3.
Volonté 7.
Histoire : La mère des enfants Kaltszer mourut en couche, du coup leur père se suicida de désespoir : ils furent les premiers d ’une longue liste à mourir à cause des enfants maudits. Une enfance et une adolescence passées à commettre tous les crimes possibles dans la banlieue de la pire des villes qui existe, puis ils se sont engagés après tout la guerre est le meilleur alibi pour tuer... enfin jusqu’au moment où ils furent jugés pour crimes de guerre. Et c’est à Pentex qu’ils durent leur libération inattendue (pour ceux qui en doutaient, ils présentaient quelques prédispositions pour être possédés). On développa leur lien naturel, à tel point que leurs esprits fusionnèrent : maintenant ils ne sont qu’une seule et même entité, chacun sait ce que les autres font, voient, pensent ou entendent.
Mutations
: Intelligence communautaire, insensibilité à la douleur, les
autres sont seulement "décoratives ".
SAMUEL ENDORST
Sire : Aziz
mouhrad.
Clan : Disciple de Seth.
Génération : 8ème
Etreinte : 1889.
Age apparent : 20 ans
Physique : force 3, dextérité
4, vigueur 3.
Social : charisme 4, manipulation
6, apparence 3.
Mental : perception 2, intelligence
3, astuce 4.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, empathie
1, sport 2, subterfuge 4.
Compétences : Arme à
feu 3, conduite 2, mélée 3, psychologie 4, représentation
2.
Connaissances : Bureaucratie 1, droit
3, égyptologie 3, investigation 2,médecine 2, occultisme 5, ordinateur
2, politique 4, psychologie 3, rituels 1, science 2, théologie 4.
Historique : Génération
5, ressources 2, troupeau (secte) 3.
Disciplines : Serpentis 3, présence
3, célérité 1, Force d’âme 1, auspex 2.
Volonté 7, Humanité
0, Voie de Typhon : 5.
Vertues : Trahison 2, Cruauté
3, Courage 3.
Réserve de sang : 15/3.
Histoire :
De son vrai nom Sir Sherrinford Dumbley, Samuel était un passionné
d’occultisme, un de ces détectives aventuriers de Londres. Mais ce qu’il
cherchait c’étaient la fortune, le pouvoir et l’immortalité. Et
ces intérêts le menèrent lors d’une enquête au Caire,
à essayer d’infiltrer une secte étrange. Malheureusement pour
lui, il ne réussit pas à tromper le chef de cette secte qu’il
avait percé à jour : Aziz Mourhad. Celui fut séduit par
la facilité avec laquelle Sherrinford/Samuel avait infiltré sa
secte et décida d’en faire sa goule pour reprendre contact avec une époque
qui lui échappait. Au bout de quelques années, après avoir
appris à connaître sa goule, il décida d’en faire son Infant.
Mais sherrinford était trop assoiffé de pouvoir, pour qu’il puisse
se permettre de le garder au Caire ; ainsi naquit Samuel Endorst naturalisé
américain vers le début du siècle et prêt à
conquérir l’Amérique pour Seth...
les Theli et les adeptes de Samuel
Physique :
force 3, dextérité 2, vigueur 3.
Social : charisme 2, manipulation
(var), apparence (var).
Mental : perception 3, intelligence
2, astuce 2.
Talents : Bagarre 2, esquive 2, sport
2,vigilance 1.
Compétences : Armes à
feu 1, mélée 2, furtivité 2.
Volonté 4.
4 - Les autres :
JOACHIM Jean-Michel
: Ordre d’Hermès, le mage oublié (hé oui : il a 3 en arcane).
Imaginez une personne capricieuse ayant un peu de mal à suivre la conversation
car il considère les joueurs comme des attardés mentaux, et en
plus il ne supporte pas d’être un mage. Ah : il a aussi tendance à
ne se souvenir des détails vraiment importants que sous la pression ou
lorsqu’il est trop tard (" Ah bon ! Je ne vous avez pas dit que c’était
un loup-garou ?. "). Sinon c’est un mage débutant.
CASSIDY
William : Chœur céleste, le mort (hé oui ! )
FOLEY
Alex : Rongeur d’os, ragabash, humain (rang 3), non officiellement il
est à la tête du meilleur réseau d’information de la ville,
et bien qu’il soit toujours fidèle à Gaïa il a conduit les
rongeurs de Sin City à faire alliance avec les Nosferatus (alliance qui
dure maintenant depuis plus de 10 ans sans le moindre problème chaque
partie respectant l’autre). Peu avenant au premier abord il peut se révéler
un allié sans prix par la suite, et si l’on gagne son amitié (ce
qui très dur vue sa méfiance naturelle), il sera fidèle
jusqu’à la mort. D’aspect il ressemble à l’un des sdf qui sont
légion à Sin City, il parle comme eux, il est comme eux et c’est
seulement si l’on fait attention à lui que l’on remarquera son regard
enflammé toujours à l'affût de la moindre information.
Voilà vous avez la trame principale, à vous d’en faire ce que vous voulez, peut être préférerez-vous rester que sur un seul des jeux de la gamme ou au contraire utiliser à fond le " World Of Darkness ", à vous de voir, vous pouvez aussi rajouter quelques intrigues ou personnages secondaires :
RAPPEL
: A part les Garous (et encore sauf pour l’argent métal) et pour
ceux qui ont Force d’âme (Fortitude), les dégâts aggravés
NE sont PAS encaissables (pas de jet de vigueur).
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mardi
6 janvier 98
/lune gibbeuse (rage : 5) |
comme les lupins | |
mercredi
/lune gibbeuse
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Recherches dans le milieu du crime (le tremere cherche renseignements sur " graal noir ", en vain, et sur la communauté mage de la ville) | Bagarre avec Karang dans un bar mal famé |
comme les lupins, mais dans les boîtes Goths et recherche de JMJ | ||
prévenus par un nosfératu de la localisation de JMJ | ||
Echange de coups de feu avec les gardes de l’entrée des souterrains | ||
Lundi/pleine lune | comme les lupins | Cérémonie " finale " ( ?) |