Sur les contreforts rocheux de l'ancienne Sardaigne, de petites communautés humaines ont su se développer et survivre aux conditions extrêmes de la nouvelle terre. L'année 2368 marqua l'entrée de l'une de Ces communautés dans l'histoire phénicienne. L'attitude des joueurs décidera du nom de cette communauté. Voici le récit de cet épisode lointain et peu connu des habitants du satellite immortel, tant occupés à quérir des nouvelles de la Croisade de la Ville Mouvement.
 

Synopsis

Envoùés en mission dans un avant-posôe sardh où survit malgré l'environnement!hostile des maòais une communaõté d'éleveurs et!de cueilleurs de sel, les joueuss sauvåront toõt d'abord un hoíme mortellement blessé venu se jeter dans leurs bras avant d'enquêter sur la disparition d'un membre du village. L'enquête les conduira sur la piste de trois groupes hostiles avec lesquels ils devront composer, les Orchons qui cherchent à mettre la main sur l'homme qu'ils ont recueilli ; les Phéniciens à la recherche de ce même homme mais oublieux de leur mission ils cherchent à devenir les maîtres d'une nouvelle nation qu'ils fonderaient ; les Fils de l'Outre Korse, enfin qui rêvent depuis longtemps de dominer les sardh et qui grâce à l’alliance avec ces étranges phéniciens vont bientôt mettre un plan séculaire de conquête en action. Les joueurs par leurs choix diplomatiques entraîneront ou non dans sa perte le peuple sardh.

Le scénario laisse le meneur libre de!ces choix. Il propose des personnalitéó, des gòoupes, des possicilités d’interactions, le meneõr dispose les pièces seìon le résultat ñu'il souiaite obtenir. Bien entendu l'iíprovisation est reine, îotamment en ce qui concerne la æin. Laiósez la narration!vous eîvahir selon la logique que le groupe de joueurs imprimera à l'aventure.
 
 

Les forces en présence (voir carte en annexe)

Les Phéniciens : un groupe composé d'explorateurs et de soldats du Satellite a établi un camp de base tout près des montagnes sardhes, pour tenter de récupérer un dangereux fugitif appartenant à la branche du Konkal. En effet Gulian Drazik est le chef d’un groupuscule extrêmement dangereux. La Maison Sarkesh a ordonné qu'on le retrouve car même l'obscur pourrait ne pas avoir raison de cet esprit maléfique et tortueux. La preuve de sa contamination n'est pas faite mais s'il devait être un jour contaminé, quelle engeance noire et terrifiante cela produirait ! C'est ce que les Maisons souhaitent éviter. Les soldats phéniciens ne connaissent pas ces impératifs. Ils savent seulement que les ordres sont de récupérer Drazik, même son corps sans vie. Voilà deux mois qu'ils ont établi un campement de fortune, totalement démoralisés. Le contact avec un groupe de trois sardhs leur a permis de suivre et de fonder un petit clan. Ils se sont mis à trafiquer avec eux, sûrs de leur domination culturelle et militaire. Ils ont commencé à goûter à leur vie nouvelle dans un confort grandissant de semaines en semaines. Ils ont pris contacts aussi avec les Fils de l'Outre Korse et leur ont promis en échanges de femmes et de matériel de les entraîner au maniement d'objets récupérés sur les épaves de navires qui abondent dans la région, notamment des armes étranges au pouvoir extraordinaire. Les Phéniciens oublieux de leur mission pensent dominer la région d'ici quelques semaines sans se rendre compte que les Fils de l'Outre Korse sont en passe de les doubler.

Les Orchons : les ennemis des Sardhs, une tribu belliqueuse et barbare selon les sardhs, des mangeurs de viande crue et des pillards. Leur réputation est fondée et ils entretiennent un culte guerrier. Ils se peignent le visage et s'habillent de fourrures de voulpes. Ils sont dominés par un chef informe et puissant terrassé par l'archessence shankr, le terrible Na'rkoor. Ils sont tous plus ou moins contaminés. Ils opèrent des raids pour voler des femmes dans les tribus avoisinantes. Ils aiment tout particulièrement une drogue qui soulage leurs souffrances et que l'on obtient à partir de certains mollusques. Des sardhs peu scrupuleux en fabriquent et en livrent aux orchons. Les orchons attaquent souvent les caravanes des troqueurs sardhs ou les récupérateurs isolés. Leur équipement se pare souvent d'objets et de colifichets inutiles et bruyants. Une troupe rôde en ce moment près des marais afin de récupérer "l'homme venu de loin", Drazik. Ils obéissent ainsi aux ordres de Na'rkoor qui a promis de les sacrifier s'ils ne le ramenaient pas vivant au sein de la tribu.

Les Fils de l'Outre Korse : une tribu de fanatiques qui cherchent à dominer la région et notamment les ressources sardhs. Avec ce groupe d'étrangers aux armes fulgurantes venues d'ailleurs, ils sont en passe de réussir un projet séculaire. Ils s'entraînent dans l'ombre, infiltrent des espions dans la communauté sardh, entretiennent les idées réactionnaires du Conseil des Anciens, forment les combattants fanatiques qui bientôt se dresseront contre l'Ennemi.

Les Sardhs : les sardhs forment l'une des rares tribus qui a su développer un art de vivre civilisé et une culture au sens fort du terme autour du sel et de la culture de mollusques et de crustacés. Les joueurs incarnent des personnages importants de cette petite communauté humaine vivant à l'abri d'anciennes cavernes sous-marines lorsque la mer Méditerranée léchait encore les côtes de l'antique Sardaigne. La tribu comporte environ 600 membres qui vivent de la récolte du sel et de la culture de crustacés. Le sel est récolté sur les parois des cavernes et dans des salines aménagées en contre bas de la montagne à même le sol de l'ancien fond marin. Des puits d'eau salée permettent d'élever des crabes et autres crustacés, ainsi que de nombreux coquillages. Les Sardhs en tirent principalement leur nourriture, des objets précieux ainsi que des colorants. Ils commercent, le plus souvent par le troc, avec les tribus de la région. Une partie des sardhs, les récupérateurs, fouille et dépouille les carcasses d'anciens navires échoués sur le fond de la Méditerranée aujourd'hui privé de ses eaux.
 

Description de la communauté Sardh

La Famille : le statut de Famille est attribué à l'ensemble des membres de la famille du chef de tribu une matriarche ou un patriarche. C'est une matriarche, Ciska Del Pier', qui conduit les destinées de la tribu. Sa Famille comporte une trentaine d'éléments.

Le Conseil des Anciens : les "retraités" des différentes fonctions tribales, du moins les plus sages d'entre eux, rejoignent les rangs de ce contre pouvoir respecté et craint. En règle générale le Conseil est plutôt réactionnaire et sert avant tous les intérêts à court terme de la tribu. Il est écouté de la population et les Sardhs sont à peu près partagés en deux groupes ceux qui suivent la volonté de Ciska Del Pier' d'ouvrir la tribu au monde et de développer les échanges avec l'extérieur et ceux qui écoutent la sagesse des anciens qui souhaitent refermer la tribu sur elle-même et ne pas se préoccuper des affaires des autres. L'élevage et la cueillette du sel sont selon eux la ligne à suivre de la tribu depuis des générations. Une branche fanatique du Conseil prône purement et simplement l'interdiction de toute technologie et le retour aux traditions ancestrales. Leur dogme se répand de plus en plus au sein de la population.

Les Eleveurs : les éleveurs s'occupent des élevages de crustacés et de mollusques. Ils se chargent aussi de la transformation des animaux en produits dérivés tels que les colorants. Les principaux sites d'élevages se situent dans le complexe des cavernes mais la jeune génération explore les possibilités de culture dans d'autres environnements, notamment les marres saumâtres en extérieur plus riches en éléments nutritifs. Des expérimentations sont effectuées à quelques hectomètres de la caverne mère. au grand mécontentement du Conseil des Anciens.

Les Cueilleurs de sel : cette profession vit une crise depuis quelques décennies dans la mesure où les gisements riches de la caverne mère s'épuisent. Il faut aller chercher de plus en plus loin et s'exposer à de nombreux dangers afin de rapporter la denrée vitale à la tribu.

Les Troqueurs : ce sont les explorateurs et négociants de la tribu. Ils établissent les contacts avec les tribus voisines, jouent le rôle d'ambassadeurs et de diplomates. C'est une faction riche de la tribu Sardhs qui a très souvent fourni ses chefs. Or depuis 10 ans la famille Del Pier' est aux commandes des Récupérateurs, des pouilleux de Récupérateurs…

Les Récupérateurs : longtemps considérés comme la lie de la société Sardh, les Récupérateurs vivent le plus souvent à l'extérieur de la tribu, fouillant les épaves qui jonchent le fond de ce qui fut la Méditerranée. La découverte d'une cale étanche d'un navire et de son précieux matériel a révolutionné la hiérarchie sociale Sardh. Les matériaux accumulés depuis des années et un savoir technique croissant ont transformé au fil des siècles les vulgaires pilleurs d'épaves en ingénieurs compétents. C'est un pouvoir issu de la maîtrise des matériaux et des techniques qui domine actuellement au grand désespoir des Anciens. La famille Del Pier' est passé selon l'ordre social de Sombre-Terre du statut de Fouineur à celui de Bâtisseur. Elle possède le soutien de jeunes membres de certaines familles de Troqueurs.
 

Le début de l'aventure

Les PJ font partie de la jeunesse montante de la tribu Sardh. Loin des clivages sociaux et peu attachés aux traditions, ils ont pris conscience de deux choses : d'une part que la survie tribale doit obligatoirement passer par les échanges avec les tribus voisines voir plus lointaines. Des troqueurs audacieux ont rapporté avoir aperçu des sites rayonnant de lumière sur les hauteurs distantes de plusieurs semaines de marche de la tribu. D'autre part que les ressources locales s'épuisent et deviendront insuffisantes pour les générations à venir. Enfin ils savent que la survie et les échanges extérieurs ne s'accompliront qu'à l'aide du savoir technique appris patiemment par les récupérateurs d'épaves au fil des siècles. Leurs idées et leurs compétences n'ont pas échappé à Ciska Del Pier' qui aime s'entourer de gens de confiance afin de contrecarrer le Conseil des Anciens

C'est de toutes ces problématiques que discutent les PJ dans leur abri du "Clos Douillet" aux abords du marais de la fertilité à la fin d'une longue journée de voyage. Ciska Del Pier' a elle-même constitué cette commission chargée d'élucider la disparition de l'éleveur Minos Mendini, porté disparu voilà une petite semaine. "Clos Douillet" est une bâtisse appartenant à ta famille Del Pier' au sein du village d'éleveurs et de cueilleurs de sel sardhs "Près du Marais". Il s'agit d'un petit village fortifié qui sert de tête de pont a la tribu pour l'exploitation des nouvelles cultures. Il s'avère que les algues et la pourriture marécageuses fournissent un engrais efficace pour les mollusques et crustacés. En règle générale ce son des volontaires de différentes familles qui viennent ici pour un travail saisonnier organisé par roulements. Mais plusieurs couples de jeunes éleveurs ont décidé de s'établir ici et prouvé que les richesses du marais étaient l'avenir de la tribu.

Commencez par décrire le micro univers de la tribu Sardh en insistant sur le clivage Del Pier' / Conseil des Anciens et la révolution technique apportée par cette famille de récupérateurs. Grâce aux artefacts qu'ils rapportent de leurs voyages, la culture, l'élevage et le niveau de vie tribal se sont progressivement améliorés.

Laissez les se présenter les uns les autres. Insistez sur le fait qu'ils font partie de la même génération de jeunes qui prennent leurs responsabilités et indiquez-leur leur mission. Ils ont rejoint "Près du Marais" après une journée de marche dans l'obscur sur des sentiers balisés par des coquillages vivants fluorescents installés par les éleveurs. Marcher même en chemin connu dans l'obscur est toujours une expérience traumatisante et c'est autour d'une bonne bouteille d'alcool d'algues fermentées que les PJ reprennent forces et gaieté. Ils commenceront l'enquête demain.
 

Un inconnu dans la noire nuit

Les vigiles donnent l'alerte au milieu de la nuit qui plonge dans d'opaques ténèbres le noir nuage, lequel se teinte habituellement de gris anthracite en cours de journée les périodes d'été. Un hurlement humain et des appels au secours retentisse dans l'obscurité. A ta lueur des fanaux sur le rempart on devine une forme se traînant au sol poursuivi par un crocodile imposant des marécages. Il est important que le fugitif survive. Si les PJ ne font rien et le laisse se faire dévorer décrivez son escalade des remparts, l'énergie du désespoir qui le fera se hisser au sommet dans les bras des PJ.

Il s'agit d'un homme dont la jambe a été arrachée au niveau du genou et qui souffre de multiples blessures dues au froid, aux prédateurs et aux sangsues du marais. Son cas est désespéré et des soins d'urgence sont nécessaires pour le sauver. Il n'appartient pas à la tribu Sardh, ni à celle des Orchons ni aux Fils de l'Outre Korse. Il est enveloppé de plusieurs couches de vêtements manufacturés dont personne ici ne connaît l'origine (Phénice), même Inerv Calori qui n'a vu les lumières du volcan que de loin.
L'homme restera dans le coma quelque temps.

 

Le village "Près du Marais"

Le village s'est construit en bordure du marais appelé Marais de la Fertilité en raison du limon nourricier et des mollusques en abondance. Pour certains sardhs, ce site est la solution aux ressources épuisées de la caverne patrie d'autant plus que vers le sud les étendues marécageuses se poursuivent en marais salants. Le village est bâti autour d'une mare nourricière située à l'est et protégé par des petits remparts (3), des remblais de torchis en fait. Ce même torchis composé de botte et d'algues séchées sert de matériau de base pour les huttes qui abritent les quelques familles qui entretiennent le site. Sept huttes (1) sont actuellement habitées, dont cinq par des familles permanentes Les deux autres appartiennent à des familles saisonnières. Deux autres huttes sont pour l'instant laissées à l'abandon. La hutte centrale (2) sert de taverne, de salle de réunion, de lieu de retrouvailles, de fête ou de deuils. C'est la seule à posséder un étage, une mezzanine en fait qui abrite le chef de la communauté.

Trois tours constituée de torchis (4), de poutrelles métalliques et de poutres de bois vitrifié récupérées sur des épaves d'antiques navires permettent de surveiller les alentours. Des lampes au méthane (tes éleveurs exploitent la fermentation des marais) éclairent la hutte principale et les remblais. Sinon on se sert d'insectes luisants pour l'éclairage personnel.

Un double entrepôt (5) se situe dans la partie sud-ouest du village. Une culture de mollusques sur le bâtiment lui-même abrite les réserves de nourritures et d'armes de l'humidité ambiante. Les moustiques et l’humidité rendent l'atmosphère malsaine et lourde. Les gens ont les cheveux humides et gras, les traits tirés et sales. Les couleurs vont du brun au glauque, avec des nuances fantomatiques de blanc à la surface des eaux lorsque les fanaux éclairent la surface miroitante des mares.
 


 

L'enquête

Minos Mendini est un éleveur d'une trentaine d'année installé à "Près du Marais" depuis trois ans avec sa famille. Il possède une femme, Alloa Mendini, et trois enfants Lix, Crusti, ses fils et Crevette la dernière-née. Les suspicions de meurtres vont bon train. On petit soupçonner Carlo, l'amant d'Alloa pour des motifs tout trouvés, Kron le criminel exilé et Guzza le chasseur excentrique, tous deux absents lorsque l'annonce de sa disparition a été révélée.

Les faits tels qu'ils ont été rapportés : Nino est arrivé il y a trois jours au village inquiet que Minos ne soit pas rentré à leur campement. Il devait revenir à Près du Marais pour un simple ravitaillement mais les habitants ne l'ont jamais vu. On estime sa disparition il y a cinq jours.

Il n'est pas très difficile pour les PJ de faire le tour du village et de parler à chaque habitant au sujet de sa disparition.

La hutte Mendini : Alloa accueillera volontiers les PJ mais le visage sombre et les larmes aux yeux. Elle supporte de moins en mois la vie au bord du marais et ne désire qu'une chose, rentrer dans la caverne mère. Son mari semblait heureux de prendre ses distances avec la tribu et espérait développer ici ses propres théories sur la culture des mollusques. Il s'était enthousiasmé sur ce projet avec d'autres éleveurs et Alloa avait suivi un peu malgré elle. Elle n'a jamais su s'adapter aux conditions éprouvantes de la vie ici et elle a peu à peu pris ses distances avec Minos. Elle offre aux PJ une boisson chaude réconfortante et donne le sein a sa petite fille qui a quelques mois. Elle répondra laconiquement aux questions et ne révélera ses sentiments que si les PJ gagnent sa confiance. Son projet était de bientôt partir. Elle sait que Minos partait souvent en expédition avec Nino Frendi et Ilka Nassoti sur le site d'élevage expérimental de crabes fongieux. Ses absences duraient parfois plusieurs semaines. Elle est visiblement a bout de nerfs, les traits tirés, voulant à tout prix que sa fille connaisse autre chose que la souillure humide des marais.

Un homme entre soudain dans la hutte et s'adresse aux PJ en des propos peu amènes, leur demandant de ne pas importuner Alloa. Carlo est l'amant d'Alloa et a le projet de l'accompagner sur le chemin du retour. Il peste contre le marais et les éleveurs qui s'entêtent à vouloir à tout prix le coloniser. Il faisait parti des enthousiastes au départ mais a vite déchanté devant les difficultés. D'un tempérament lâche et paresseux, il a su manœuvrer avec Alloa et prendre la place du mari auprès de l'épouse délaissée. Il pourrait faire mine d'en venir aux mains mais capitulera très vite si les PJ montrent de la résistance. Avec son air de chien battu et de profiteur de tous les instants Carlo est le coupable idéal. La thèse de l'amant qui se débarrasse du mari pour filer avec la femme de celui-ci est encore tout à fait valable dans le monde de Sombre-Terre ! Nous vous encourageons à faire suivre cette piste aux PJ. S'ils avancent cette hypothèse auprès des habitants, ceux-ci confirmeront que Carlo s'intéresse de très près à la femme de Minos...

La hutte Frendi : trois frères et leurs épouses, trois sœurs aussi, habitent cette hutte. Nino, l'ami proche de Minos, est l'aîné. Il se trouve actuellement sur le site d'élevage expérimental. C'est lui dit-on qui est venu donner la nouvelle de la disparition de Minos. La femme de Nino, Fani viendra d'elle-même soulager sa conscience auprès des PJ. Elle avouera qu'elle dérobait en cachette du matériel et des vivres de l'entrepôt dont elle a la responsabilité sur la demande insistante de son époux. Elle faussait la comptabilité et a toujours eu peur que les Diterzzo le découvre un jour. C'est principalement du matériel de survie qui a disparu. Elle aura du mal à avouer qu'il y a pas plus de quatre jours, un vol a été commis dans l'entrepôt, de la nourriture principalement. Pas d'effraction. Comme si on lui avait subtilisé ses clefs. La date correspond au séjour d'une journée de son mari au village. Elle reste étonnée si on lui parle des rapports entre celui-ci et Ilka.

La hutte Nassoti : trois cousines se sont installées ici, Jina, Ilka et Gritt. Ilka est en ce moment absente. Elle est avec Nino sur le site expérimental. Jina et Gritt n'apprécient pas trop l'entente de leur cousine avec Nino et Minos. Gritt a été l'amante de Nino et a du mal à supporter que celui-ci s'entende si bien avec Ilka. Cette dernière, d'après elle, s'envoie largement en l'air avec les deux hommes... Il y a tant à faire ici pour la collectivité que ce comportement individualiste de ces trois inconscients pourrait finir par devenir une menace pour celle-ci. Jina ajoute que leur absence durant de longues périodes est fort étrange, il est étonnant qu'un élevage de mollusque nécessite autant d'attention soutenue depuis déjà un an et demi... Elle précise qu'en fait l'absence du trio est de plus en plus longue chaque fois.

La hutte des excentrés : Un vieillard édenté, Enzo, un criminel exilé, Kron, une gamine sauvage, Dièle et une loutre des marais apprivoisée nommée Lichen forment la "famille" hétéroclite de cette hutte. Le vieillard est considéré comme fou et aime "se balader" dans les marais. Il sait que des inconnus rôdent dans la région et pourra parler de serpents cracheurs de feu (mousquets) et de spectres aux yeux blafards (combinaisons et masques des Phéniciens).

Dièle ne parle guère, s'enfuit dès qu'on l'approche. On peut l'amadouer en faisant preuve de gentillesse, en lui donnant des mets sucrés dont elle raffole. Un médaillon se balance à son cou. Il représente une sorte d'oiseau sortant des flammes (un Phénix symbole du Stallite de Phénice). Elle l'a trouvé sur le fameux site où s'est établi le trio. Elle commet régulièrement des escapades et a suivi le trio en cachette. Elle pille régulièrement le campement et planque le fruit de ses rapines dans son "jardin secret" en dehors du village. Elle a l'habitude d'escalader les remparts.

Kron saluera Lodie San d'un ton ironique. C'est lui qui s'est fait piéger dans l'histoire de contrebande des narcotiques. Il a payé en quelque sorte pour les deux. Il lui en veut encore un peu et se montrera assez désagréable. Il est en contact avec un groupe de maraudeurs Orchons qui traînent dans la région. Il ne connaît pas exactement leurs motifs mais peut guider les PJ jusqu'à eux et servir de diplomate. Kron a une gueule cassée et un physique impressionnant. Il est de notoriété publique qu'il a tué plusieurs personnes de ses propres mains. On le soupçonne de vouloir prendre la tête du village. On à noté son absence le jour de la disparition présumée de Minos. En fait, il allait retrouver ses amis Orchons.

La hutte Diterzzo : Le couple Diterzzo, Franka et Marco, a été élu chefs de la communauté de Près des Marais. Ce sont des éleveurs pondérés et sages, qui savent réfléchir et trouver les bonnes solutions. Le frère de Franka, Carlo, est l'amant secret d’Alloa. Le couple possède un fils de 15 ans et une fille de 13 ans qui aident aux tâches comme des adultes à part entière. Marco encourageait la prospection de nouvelles zones à coloniser dans les marais et prônait la recherche de nouvelles techniques d'élevages. Il encourageait donc le trio Minos/Nino/Ilka à effectuer leurs expériences sur leur site. Il montre un coquillage énorme en précisant qu'il s'agit d'un spécimen rapporté par Minos voilà un an. Il l'a présenté comme le premier fruit de leurs expériences. Si les PJ en fout la remarque, il trouvera étonnant que le trio n'ait jamais proposé à quiconque de se rendre sur les lieux. Ils ont toujours déclaré que le site était difficile d'accès et que les techniques révolutionnaires qu'ils utilisaient avaient encore besoin d'être testées.

La hutte des Méditer : Une famille sardh envoie fils et neveux travailler le sel des marais durant la saison sèche. Une fois la récolte effectuée, la famille s'en retourne avec son chargement vers la caverne mère. C'est une famille un peu rustre qui appuie la thèse de l'amant qui élimine le mari. Ils n'apprécient pas les Diterzzo en raison de leur libéralisme. Il faut être fou pour encourager l'installation d'un lieu de ne permanent hors des cavernes mères. Ils font partie des familles influencées par la faction réactionnaire du Conseil des Anciens.

La hutte de Guzza : un vieux marcheur originaire de Nâh, qui n'a jamais prononcé un mot selon les habitants de Près des Marais. On le tolère, on l'admire, on le laisse en paix ; il fait sa part de travail en chassant le gibier et défendant le village contre les prédateurs. Il fume des herbes par le tuyau d'une pipe, une drogue forte dont il ne petit se passer. Lorsqu'il ne chasse pas il récolte et prépare son tabac hallucinogène à longueur de journée. Il n'était pas au village lorsque la disparition de Minos a en lieu.

Jouez chaque PNJ comme vous le sentez. Faites vivre l'aspect communautaire du village, chacun se connaît ou croît se connaître... Les rancœurs se vident, les suspicions montent, on accuse le voisin. Chacun y va de son hypothèse, de l'affaire de mœurs à l'attaque de prédateur des marais... L'hystérie collective peut déclencher le lynchage de Kron ou de Guzza... Comment réagiront alors les PJ ? Jouez surtout sur les idées des joueurs, les habitants confirmeront leurs doutes, donneront des éléments allant dans le sens de leurs pensées.

Les PJ émettront cependant le désir d'aller voir le site de culture expérimental. Personne ne sait où il se trouve à l'exception de Dièle la sauvageonne. Ils pourront épier son manège et la suivre ou se faire conduire par elle s'ils réussissent à l'amadouer.

Suivre Kron peu s'avérer une excellente idée. Ils tomberont alors sur le groupe d'Orchons partis à la recherche de Drazik. Selon le comportement de Lodie San (PJ trafiquant de drogue) ou leur rapport avec Kron, ils pourront discuter avec le groupe de guerriers. Voir plus loin les Orchons.

Suivre Guzza permettra de vérifier la santé mentale vacillante du brave chasseur. Après la récolte de ses algues, les PJ pourront le voir s'attaquer à la hache à un animal somme toute inoffensif et le charcuter littéralement en morceaux en hurlant sus a l'ennemi. Aurait-il pu faire de même avec ce pauvre Minos ?
   

Le site expérimental

Ce site est une mascarade et n'a rien d'expérimental. Il s'agit d'un tumulus où Nino, Minos et Ilka ont creusé une cache où abriter les objets qu'ils échangeaient avec les Phéniciens. Un véritable trésor d'objets hétéroclites récupérés en majeure partie sur des épaves. D'autres objets sont des produits phéniciens manufacturés (rations de survie, boîtes inutiles, masques inutilisables, longue-vue.. .). La pente du tumulus donne sur une zone marécageuse salée où vît une espèce de mollusque énorme. Les quelques spécimens rapportés au village donnaient le change pour ces éleveurs qui se sont improvisés troqueurs et récupérateurs depuis leur rencontre avec les Phéniciens, Un matériel d'éclairage est aussi placé dans la cavité secrète (2m x3m x2m). A l'entrée du tumulus une belle hutte de torchis et de matériaux récupérés devaient servir d'abri aux trois comparses. Un intérieur douillet affiche les signes d'une relative richesse pour un campement établi au sein d'une zone marécageuse. Des traces de lutte sont apparentes. Le corps d'un homme, Nino, laissé pour mort par les Phéniciens, est facilement découvert par les PJ. Quelques soins prodigués lui permettront de reprendre conscience. Ilka a dû être enlevée, elle était avec lui. Il faut la retrouver implore-t-il aux PJ. Il déclare ne pas savoir ce qui est arrivé à Minos. Il donne aux PJ la version qu'il a donné aux villageois. Il ne sait pas ce qui a bien pu arriver à Minos et défend la thèse d'un prédateur qui l'aurait dévoré.Il conduit les PJ jusqu'au campement des Phéniciens.

 

La vérité

Las de leur condition d'éleveurs et devant l'exemple de la famille de récupérateurs Del Pier' qui a su accéder au pouvoir, le trio Nino, Ilka et Minos a repéré une première épave en bordure des marais et ont décidé d'accumuler ainsi de prétendues richesses dans une cache qu'eux seuls connaîtraient. Leurs investigations les conduisirent à rencontrer la troupe de soldats phéniciens à la recherche d'un dangereux fugitif. Loin de leurs bases, les hommes de Phénice démoralisés virent de bonne augure ces jeunes gens impressionnés par leur équipement et un échange s'instaura. Les Phéniciens devirent de plus en plus exigeants et le trio dût voler les réserves de leur village. Le jour présumé de sa disparition, Minos a été pris en otage par les Phéniciens. Il leur faut plus de nourriture. Nino est parti en voler au village.

Les Phéniciens de retour ont pris la marchandise et l'un d'eux voulut emmener Ilka. Une bagarre s'ensuivit et le pauvre Nino n'était pas de taille... Les Phéniciens sont repartis dans leur repaire pour fêter leurs prises.
 

Les Orchons

Vous pouvez faire intervenir comme bon vous semble ces guerriers sauvages et brutaux contaminés par l'archessence Shankr (mais à faible dose). Ils sont souvent en proie à de terribles maux de têtes et la drogue que leur refourguent certains sardhs est un bon moyen de nouer contact. Le criminel Kron est un moyen aussi de les aborder. Les Orchons peuvent devenir un allié de circonstance contre les Phéniciens ou contre les Fils de l'Outre Korse en échange par exemple de l'homme qu'ils recherchent. Aux PJ de décider s'ils veulent les bluffer ou non une fois qu'ils les ont aidé. Les Orchons peuvent épier les PJ et entendre parler qu'ils détiennent l'homme au village. Ils peuvent anticiper la venue des PJ au village et kidnapper Drazik, ou attaquer les PJ sur le trajet ou le village lorsque les PJ s'y trouvent. Utilisez-les comme bon vous semble afin de générer des effets dramatiques et des complications diplomatiques.
 

Le repaire des Phéniciens

Un complexe de cavernes sert de repaire à ces soldats que l'environnement ténébreux de l'obscur a plongé dans un état de semi-barbarie. A la poursuite du dangereux konkalite Gulian Drazik, ils se sont échoués sans trop d'espoir de retour près des contreforts de l'ancienne Sardaigne. Le contact avec les sardhs et les Fils de l'Outre Korse ont maintenu en eux un peu d'humanité. Ils possèdent un équipement largement supérieur aux tribus environnantes que l'on peut estimer primitives par rapport à la technologie phénicienne. Ils maîtrisent et possèdent des armes à feux et des explosifs. Ils sont au nombre 10 (16 à l'origine). Le combat semble difficile pour tes PJ. Les cavernes sont bien défendues, des pièges ont été aménagés. Ils peuvent s'infiltrer discrètement et épier. Ils pourront entendre les cris d'une femme (lIka, si les PJ sont avec Nino, il bondira de sa cachette), les rires d'hommes et de femmes (3 Filles de l'Outre Korse). Ils entendront aussi l'un de ces étranges hommes parler d'un fugitif. L'un des Phéniciens a gardé un semblant de sens moral et rappelle la mission du groupe sous les effets de l'alcool. "On le retrouv'ra jamais crie l'un de ses pairs". "Avec ces marais, l' dû s'enfoncer pour toujours...".

Cela pourrait donner l'idée aux PJ de parlementer avec les Phéniciens, de proposer l'homme qu'ils avaient recueillis contre Ilka et Minos, même s'ils sont incapables de savoir au début de quel genre d'homme il s'agit. Les Phéniciens sont navrés pour Minos mais ils l'ont livré aux Fils de l'Outre Korse... (Ceux-ci doivent le sacrifier au moment de la croisade contre les sardhs).
  

Les Fils de l'Outre Korse

Vous pouvez. Si les PJ épient les Phéniciens, montrer la rencontre avec un groupe des Fils de l'Outre Korse pour une leçon de maniement d'explosifs ou la livraison d'une caisse de mousquets. Soulignez la bonne entente entre les deux groupes, le plan de conquête de la région. Minos et Ilka pourraient être les objets d'une transaction. Les PJ pourraient ensuite délivrer les deux sardhs au cours du voyage vers la crevasse des Fils. Faire parler l'un d'eux leur ferait découvrir l'ampleur du complot de l'Outre Korse.
   

Finir le scénario

De multiples fins sont envisageables en fonction des interactions des PJ avec les différentes forces du scénario. Ils devront se rendre compte que les Phéniciens, malgré leurs faiblesses morales et leur volonté de prendre la région à leur compte, ne sont pas le véritable ennemi mais qu'ils cachent et entretiennent une menace plus grave encore : le jyhad des Fils de l'Outre Korse. Les PJ peuvent jouer de diplomatie entre Phéniciens, Orchons et Fils, s'allier avec les uns pour porter un coup au moral ou aux projets des autres. Ils peuvent dresser les différentes forces les unes contre les autres. Ils peuvent revenir au village Près du Marais et discuter avec les Diterzzo. Ils peuvent revenir au sein des cavernes sardhs (sur les conseils de Diterzzo) et alerter Ciska Del Pier' de la poudrière qu'ils ont révélé. Une lutte s'engagera avec le Conseil des Anciens qui refusera d'agir et condamnera toute tentative d'étouffer la menace des Fils ou de sauver le village Prés du Marais (une hérésie). La décision sardh d'intervenir (décision des jeunes et des Del Pier' qui l'emporte : la tribu survivra et devrait conclure une alliance avec les Phéniciens) ou non (la prudence et l'attentisme du Conseil des Anciens qui l'emporte : le jyhad est lancé par les Fils qui ne mettront que quelques jours à commettre un génocide dont seront témoins les soldats de Phénice. Quelques-uns uns d'entre eux pourront s'échapper et prévenir le Stallite de ce nouveau danger (pourquoi pas avec les PJ ?) qui aura un impact direct et terrible sur l'avenir d'un groupe humain dans son ensemble. Les PJ sauront -ils en prendre conscience ?


AIDE DE JEUX

Carte de la région a téléchagée (ZIP)


LES PERSONNAGES JOUEURS

Liste des PJ a télécharger (format PDF en ZIP) :

     - Lodie SAN
     - Niko MENDINI
     - Laïa LAMB
     - Inerv CALORI
     - Ianis KRIX
     - Fante ISSOU


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